《火影忍者手游》体验

平台:IOS

游戏等级:67级

游戏时长:2个月左右

简介

火影忍者手游是一款由火影忍者动漫这一超级IP开发的arpg游戏。玩家通过操控忍者打副本做任务等方式,收集游戏道具增强自身的战斗力,以便挑战更高难度的副本和更强的玩家。

游戏高度还原了动漫中的人物、技能、剧情,在游戏中,玩家可以操纵鸣人、佐助等“好人”、也能操作晓组织的恐怖叛忍,还包括传奇三忍、火影、甚至像伊鲁卡、木叶丸这些小角色在游戏中都能被玩家所使用。

作为一款格斗手游,火影手游拥有着非常强的打击感,忍术技能的释放效果也十分华丽。不同忍者在技能、伤害的设定上均有不同,通灵兽召唤技能、秘卷技能的搭配选择,以及“替身术”系统,大幅提升了游戏的竞技性。

游戏也有着明显的缺陷:虽然游戏有较多的系统、活动以及副本,但PVE的部分玩法单一,除了掉落物品不同外,副本之间没有明显区别,且挑战性比较低。另外高阶忍者等物品收集困难,忍者之间的巨大差距让游戏PVP的乐趣大打折扣。

游戏特色系统浅析

战斗系统——拳皇+DNF

忍者技能:每个忍者拥有不同打击次数的普通攻击,和两个小技能、一个奥义技能。释放技能击中敌人会得到一个能量点。攒满四个能量点可释放奥义。

通灵兽召唤技:角色可携带三个“通灵兽召唤技”,一场比赛/副本中,每个召唤术只能使用一次。召唤术拥有独立的CD,不会消耗也不会积攒能量点,且只能按照顺序释放。

秘卷技能:角色可从已经拥有的技能中选择并携带一个秘卷技能,该技能拥有独立冷却,可以重复使用,不消耗也不会积攒技能点。

替身术:消耗一个能量点,从大部分技能、连招中逃脱,获得两秒无敌状态。15s冷却时间。

火影手游的战斗系统中,拥有包括击倒、定身、浮空、魅惑、流血、加速/减速、硬直等效果。召唤兽技能和秘卷技能让战斗方式变得更加复杂多变,让游戏除了普攻和忍者技能之外,有了更多打法:如何先手、如何走位、如何限制走位等。

作为最华丽的、伤害最高的技能,奥义释放是PVP的大杀器,竞技场中被对方一套技能加奥义秒杀的情况并不少见。

在没有防御系统的情况下,秒与被秒的游戏显然不是一个好的格斗游戏,于是有了大幅提升游戏竞技性的“替身术”。

在受到攻击时使用替身术,不但可以避开对方的连招,同时还能形成反击。另外,替身术消耗能量点的设定,也使得IMBA的奥义释放更为困难,留给玩家更多的操作空间。

替身术的设定,让这款简化DNF从“打或跑”的瓶颈中挣脱,提供给玩家更多战斗决策方向,在满足手游足够简化的前提下,保持了较高的竞技性,可以说是整个战斗系统的点睛之笔。

整个游戏的战斗系统有些像DNF和拳皇的结合体,采用更适合手机的DNF式的无防御机制,附加上拳皇的能量点累计、闪身系统,呈现出一个游戏性颇高的战斗体系。

碎片式道具收集

游戏内部的所有道具:忍者、秘卷、升级材料等,均以碎片化的形式出现,玩家如果想获得一个忍者、一个技能,就必须参与响应的活动、通关响应的副本。

玩家想收集佐助,必须通过抽奖、精英副本、组织商店兑换的形式积攒碎片;玩家想得到某个秘卷技能,必须通过有限定次数小队突袭的副本收集技能碎片。

例如,新手玩家如果想收集A级忍者干柿鬼鲛,通过积分赛商城兑换的形式,需要80天的时间,而忍者还需要升星,升星则需要更多的碎片。收集的过程相当困难。

这种困难会培养出三类用户:

1、休闲玩家:随便玩一玩,玩的不开心了就直接弃坑。

2、忠实玩家:投入更多的时间和精力去获取道具。

3、氪金玩家:直接充值。

对于这款游戏而言,本身的IP具有强大的号召力,作为游戏的核心:战斗系统制作的也相当有吸引力,再加上腾讯这一流量入口,将道具收集设置成这个级别的难度,也是有一定底气的。

实际上这种收集模式与《阴阳师》有些类似,区别在于阴阳师的卡片拥有【等级】和【星级】两个属性,而火影手游的忍者却只有【星级】这一个属性,这就导致了玩家上线一整天却无法提升战斗力的情况出现。

这样的设定更像是一把双刃剑,将游戏用户类型定义的更为纯粹,使得游戏在运营过程中能更加有针对性;与此同时,这样也损失了一大批的用户,让游戏在普及程度上捉襟见肘。

小结

从制作的角度而言,这是一款很好的格斗游戏。画面、音效、战斗系统都非常出色。

然而ARPG、ACT类的网络游戏却都存在着同样的问题:为了更多的在线时长,游戏必须在PVP的核心玩法基础上,增加PVE的部分,可相比于PVP由竞技带来的乐趣,此类游戏的PVE的部分大多数显得枯燥而无聊。

这一缺点,在这款火影手游上十分明显:

1、玩家需要通过不同的副本获得道具提升战斗力,同时能否通过副本取决于玩家的战斗力;

2、游戏过程中经常出现这种情况:能通过的副本没有难度,战力达不到的副本无论如何都打不过;

3、无明显收益。

DNF的副本中,存在装备掉落、材料掉落,同时,PC端提供给用户更复杂的操作空间。

而在火影手游中,装备系统固定,副本掉落的都是进阶材料,不会掉落任何一个“惊喜”能让玩家的战斗力显著增长,展现出一种慢工出细活的姿态。

为了节省玩家时间,游戏内部提供了【扫荡】以及【自动战斗】的功能。而这两个功能也足见游戏副本有多无聊。

个人认为,想要改进副本的可玩性,可以从以下几个方面着手:

1、增加玩家之间的互动:

尝试添加合体奥义技能(如三国无双),提供给玩家更强的组队欲望;

增加组队奖励,适当降低组队副本难度,鼓励玩家组队;

2、增加副本数据、排名

可以设置挑战副本,通关时间、连击数等数值的排名,并为玩家提供其他战力相近玩家的通关数据,让玩家形成横向比较。

3、改变副本难度设定标准

现有的副本难度设定基本根据玩家战斗力,相应的对副本BOSS的血量、攻击力进行相应增幅。这种模式带来的影响就是副本全看战力,与操作无关。

尝试降低对BOSS的血量、攻击力的增幅,通过提高AI智商,减少BOSS技能冷却的方式增加副本难度,给玩家更多的操作空间。


整体而言这是一款相当不错的格斗手游,在MOBA当道的市场环境下,还能制作出游戏性、竞技性如此好的格斗手游实在是不简单。但像大多数道具付费游戏一样,火影手游也处在游戏性平衡的挣扎之中,一方面想吸收更多玩家,一方面又需要在游戏中划分出阶级促进消费。至于这是好是坏,就仁者见仁智者见智了。

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