一个人怎么开发游戏
https://www.zhihu.com/question/21041907
Clash of Clans 是另外一个最近爆红的游戏,跟上面的这个游戏轮流坐庄营收第一名。看了画面就知道,这样子的游戏,真是不需要NB的引擎。
所以请题主再仔细思考一下,到底是想做NB的游戏引擎,还是NB的游戏。
https://www.zhihu.com/question/58722334
假如一个人开发的话
1.关卡式的游戏都蛮适合的,因为关卡的增减直接影响制作成本,这块可以根据开发者自己的情况,动态调整。
不要一上来就想搞个大事件,要从小做起,但是要把每个小的都做完整。
2.美术上不要贪心, 要风格化,但是不要一上来就想做3A ,这里面美术可都是大笔大笔的钱
美术上体素,低多边形,都是非常适合个人作品的,低多边形更难掌控一些
一个人开发Android游戏不难,用Unity3D很简单。
但是如果想开发比较复杂的游戏就不简单了,格斗类的游戏不建议做,网游不建议做。
飞行类,RPG+简单的战斗,休闲小游戏可以做。
开发时间取决于你的代码积累,如果是第一个游戏,没有积累,飞行游戏,不包含复杂功能,一个月内一定能出来,具体是1周还是4周取决于你的能力。
如果是第二个游戏,做相同类型的,时间减半。
RPG游戏,只有剧情和战斗的话,也是1个月左右。如果要包含装备、技能等系统,时间要拉长几倍,取决于你做多少系统,一个系统1到4周时间,也是看你的能力。同样,有代码积累的,时间至少减半。
如果执意要做网游,删去大部分系统,做最简单的,3个月起步。稍微增加一些系统,准备好1年时间。
我曾经做过近2年独立游戏开发者,开发了2款手机网游,初始版本都是耗时3、4个月,后续更新花费时间至少半年。
单机游戏做的都比较简陋(嗯,很简陋),但也要差不多一个月一款。
但是,我有一定的代码积累,很多东西不用重复开发。
简谈关卡设计
http://gameinstitute.qq.com/article/detail/10725
游戏何时吞没现实?一个心理学的视角 (建议读原文,有很多精美配图)
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/25879607
今天我们来聊一聊游戏什么时候会吞没掉这个现实世界。我们不谈具体的游戏技术,只谈这个问题的心理逻辑。
无与伦比的娱乐性
游戏凭什么创造这些辉煌的数据呢?
最关键的当然是无与伦比的娱乐性。与其他的娱乐形式相比,游戏实在是太有趣啦!
其实不论玩游戏还是看书、看电影,我们都会把自己代入进去,娱乐活动带来的快感与这种代入体验直接相关。
这种「代入感」有两个层面:
情绪(feeling)
情感(emotion)
情绪代入
情绪层面带给我们的感受比较浅,更贴近人的本能。比如看电影里的追车、枪战,或者在游戏中控制角色过一个关卡时所获得的那种投入、刺激与满足。
而在这种「情绪代入」上,电影绝大多数时候就没法跟游戏匹敌,毕竟你可以控制游戏角色。
情感代入
另一种代入,是情感上的卷入。「情感」在体验上就更深刻、更复杂一些。一般来说,得是人物的命运啊、情节的进展啊、故事的氛围啊,这样一些东西才会让你有情感卷入。
以往我们总觉得,在人物、故事、氛围这些比较高层次的感受上,电影和文学是远在游戏之上的。游戏不就是打打杀杀吗?
但其实连这方面,游戏现在都已经在大幅追赶甚至反超电影了。
我前段时间玩了一款游戏《深处》(inside),是那款好评如潮的《地狱边境Limbo》的开发商2016年推出的作品。它营造出来的那种氛围之迷人,完全就是最顶尖艺术电影的水准。
所以,我自己的感受是:现在的游戏不论在情绪卷入还是情感卷入上,都超越了制作规模在同档次的电影至少一个级别。最顶级的一部电影带给你的享受,可能一款差不多优秀的游戏就可以带给你了。
成就感
况且,游戏里还有一个杀手锏,那就是你随时都可以获得成就感。
大部分优秀的游戏,上手五分钟以内,你可能就已经杀了些小杂兵,过了些小关卡,成就感就已经源源不绝。
即便是那种难度非常大的游戏,比如像著名游戏制作人宫崎英高开发的「受苦」系列,像《血源诅咒》,我这种手残党打个小boss也能死个十几次。
但即便是这种难度大到让你想摔手柄的游戏,它们相对于现实中的成功来说,也还是太容易了。
相比于游戏世界,现实世界可以称得上是艰难而又无趣。
游戏世界如此迷人,也就难怪无数玩家沉迷其中了。
征途上的一道屏障
照这样看来,游戏吞没现实的趋势,是不是就不可阻挡了呢?
也未必,因为在游戏散发出的迷人光晕中,时不时会浮现出一道阴影。这道阴影,有的时候会无意中抵消掉游戏对人的诱惑。于是它就成了游戏吞没现实征途上的一道屏障。
这道屏障是什么呢?
空虚
它就是所有游戏玩家都可能体验过的空虚感——玩游戏的时候越high,关掉游戏机的那一刻也就越感觉到失落。
游戏万般好,无奈太空虚。
于是不少玩家倒会因为受不了这种空虚感而远离游戏,回归现实。
玩家只要还会有这种空虚感,游戏就还不可能全面吞没现实。
为什么空虚
那么,为什么会有这种空虚感呢?它的心理机制到底是什么?
我之前在网上看了不少资料,感觉都没有说到这个问题的根本。直到看到一本叫《雄性衰落》的书,这本书里提到的一个视角,让我觉得脑洞大开。
而这本《雄性衰落》总结了他最近这些年的研究兴趣,书的重点是批判游戏、爱情动作片这些东西,批评它们让年轻男人们变宅,然后变得越来越不中用。
但那些批判都很老生常谈,倒是里面这个关于玩游戏为什么会有空虚感的观点让我印象深刻。
玩游戏的人还不够多?
玩游戏为什么会空虚呢?《雄性衰落》里说,很简单,是因为玩游戏的人还不够多。
咦?这不是跟我们前面说的那一堆游戏业的辉煌数据矛盾吗?
并不矛盾。
「意义」何在?
这个观点书里说的有点乱,我自己把它提炼了一下,大致的逻辑推演是这样的:
空虚的同义词就是感觉到没有意义嘛。关上游戏机的那一刹那感受到的空虚感,其实就是意识到游戏里耍得再欢快,练级练得再高,它也没有什么实际意义。
那么,人在什么时候会感觉到做一个事情是有意义的呢?其实有一个因素特别简单,那就是:
一起做这件事情的人越多,你就觉得它越有意义。
你一定会觉得,不对劲啊。照这个说法,游戏应该比现实更有意义啊。
你玩一个网游,是好几千人、几万人甚至几十万人在打同一个战役,是好多人一起做同一件事情。
而现实中呢,你可能在一家小公司上班,一共才十几号人,而且每个人做的事情还都不一样。在现实中的那个你才是没有跟很多人一起做事啊。
连通的现实世界
那为什么实际上是现实中那个孤零零的你做成一个事情,反而觉得很有意义,而在游戏里,你跟那么多人同呼吸、共命运,却在内心深处觉得毫无价值呢?
这是因为,虽然表面上看起来,现实中的每个人在各自做着自己的事情,但是现实世界是有一套共同标准的啊!
这套共同标准可以衡量所有这些不同事情的价值。比如说,两个最俗的标准:
钱;
社会地位。
书里这么说的:
销售人员跟牙医的动力肯定不一样,但是因为不同职业之间有经济上的可比性——即存在一个经济和社会地位的奖赏系统,每个行业还是能够理解其他行业从业者所追求的目标的。
通过财务指标和社会地位,大家能够达成共识。
我和你做的事情不一样,但是我们其实在同一个系统里,是可以相互比较的。说白了就是:看谁赚的钱多。
隔绝的游戏世界
但是游戏呢?书里说:
每个电子游戏都有着自己的「经济生态圈」,就像真实世界中销售人员和牙医们各自所属的圈子一样。
不一样的是,现实世界中的经济圈是被几乎所有人接受的,而虚拟「经济圈」在自己建构的疆界之外却不被承认,因而跟外界可以交换的东西就少得可怜。
因此对于外人而言除了茶余饭后的笑谈之外,也就毫无价值。
《游戏改变世界》那本书里说,地球上所有玩家玩游戏的时间加起来已经非常非常长。
但是刚才这个观点就看到了另一个侧面,那就是这些游戏时间实际上是不能够全部加起来的,它们实际上是一块一块分割开的。
玩不同游戏的人,他们相互之间实际上是完全隔绝的。
所以即便你在玩的是世界上最多人玩的游戏,它的体量跟这个现实世界也根本就没法比。
现实世界才是地球上最大的网游。
一个游戏就算有一千万人同时在线,了不起吗?现实世界这个网游,70亿人同时在线,最庞大的游戏在它面前也不值一提!
所以,你觉得现实和游戏,做哪件事的时候你会觉得更有意义?做哪件事情的时候你更有空虚感?
游戏世界的「通用度量衡」
好了,到这里,我们就可以回答节目一开始提出的问题了:游戏什么时候才会吞没现实?
应该就是游戏世界发明出来一个类似于现实世界中的「钱」这样的通用度量衡的那一天。
这样的通用度量衡,目前只在很少的一部分游戏身上实现了。比如一些竞技类的游戏,比赛得到好的名次真的能够拿到现实世界的奖金。
这些竞技游戏的职业玩家,我觉得就不太会有那种普通玩家的空虚感。
但是,这还只是少数的游戏类型中的极少数玩家,而且衡量标准也还是现实世界中的那个钱。
玩家共同体
我不知道未来是不是真的会有这么一种通用游戏货币出现,但一旦它被发明出来,那么整个游戏世界就被打通了。
到那时,所有的游戏成就都可以相互比较,世界上所有的游戏玩家将会形成一个共同体。
这样一来,玩游戏就再也不会是一件没有意义、让人倍感空虚的事情,因为那时会有几十亿人跟你在做同一件事。
游戏世界的统一度量衡问世的这一天,才是游戏正式吞没世界的起点。
那之后的世界,将会是反游戏者眼里的地狱,游戏玩家眼中的乌托邦。
津巴多老爷子那时候如果还健在的话,那他要担心的恐怕就不是游戏玩家是不是要「game over」,而是这整个真实世界是不是要「game over」了。