从商业模式与市场环境分析国产手游“吃相”难看

当游戏产业成为一种变现手段

在目前国内的环境中,并不存在纯粹意义上的游戏产业。国内游戏产业属于互联网生态圈中的一环,是变现手段。各大互联网公司用各种免费的工具和网站吸引用户,然后将用户导入到游戏或电商等其他消费环节赚取利润,这是目前国内互联网行业通用的盈利模式,如果剥离了各个互联网平台提供的入口功能来看,很多游戏用户是不存在的。

既然游戏的定义只是变现工具,那么其实内容好坏并不是太重要。针对的用户群也不是真正意义上的游戏玩家。对于变现工具而言,衡量它是否合格,最重要的是满足两个条件。

第一是门槛足够低。要最大程度的降低获取成本和学习成本,这样才能尽可能的导入更多用户。所以免费和自动化几乎就成了国产网游的标配。可以说用户只需要付出网费和电费就可以获取一款游戏,而游戏规则又尽量设计得简单到几乎不需要学习时间,或者直接照搬最流行的成熟设计。负面影响也是显而易见的,带来的结果就是游戏毫无深度,也很难吸引真正的玩家。

第二是要有足够强的盈利能力。既然游戏本体是免费的,那么就要尽可能的设置更多的消费环节来抵消游戏开发成本和用户获取成本,也就意味着它实际上一定要比付费游戏更贵。说白了,你免费使用的各种互联网产品几乎都靠游戏养着,吃相能不难看么?鉴于游戏用户大部分都是互联网用户而非玩家群体,所以游戏的创意或玩法其实不是很重要,能刺激用户活跃度和付费意愿的反而是社交,竞争这些非游戏本质的部分。

所以国内大部分游戏公司其实做的并不是游戏,而是互联网产品。中国的游戏公司本质上也更接近互联网公司。实际上现在国内主流游戏公司基本上都是互联网公司转型来的。

政策、商业模式与消费理念

我吐槽一句,不是我批判玩家,稍微想一下,不要钱白送的东西还想要它有多好?

玩家素质低下则是市场大环境,导致开发商没有进步的动机(也没有进步的能力,因为本来就不是专业做游戏的)。为什么玩家素质会低下?

简单来说是国内游戏行业缺乏正常的发展周期,导致用户缺乏教育。

众所周知,在一个健全的游戏产业中,游戏类型是非常丰富的,除了年年热卖的枪车球三大主流,还有格斗,动作冒险,解谜,RPG,甚至暴雨、直到黎明这种互动电影类型的游戏。这里面有很多游戏类型是靠免费模式无法盈利的。而国人因为早年政策封锁,对游戏的理解十分狭隘,很多玩家除了打怪升级刷装备的网游以外,并没有接触过其他类型的游戏。由于没有正规的游戏销售渠道,中国玩家心中并没有建立起游戏也需要花钱购买的消费观念。以至于很多玩家并没有意识到游戏也是一种商品。要知道,买不买得起和需不需要买这是两个概念。盗版泛滥逼得国内开发商只能另辟蹊径去做网游。随着免费网游的兴起,国内的游戏类型只剩下一种模式,那就是以消费数值内容为主的成长型玩法模式。玩家形成这样一个概念,游戏本身不是商品,不需要花钱购买,游戏内的道具才是商品,需要花钱。

商业模式同时也导致了游戏媒体引导/教育玩家的功能的缺失。通常游戏媒体的从业人员都是有一定鉴赏水平,热爱游戏的资深玩家,相当于玩家中的精英。他们的欣赏水平能给广大玩家带来良好引导,也可以对开发商起到监督作用。一款在媒体中风评好的游戏,往往也会有不错的销量早几年,或者说时长消费的端游时代,游戏媒体还能活得有滋有味。原因很简单,那时的游戏还是商品。用户在购买一款商品之前,通常都会看看这款商品口碑如何,不然这钱就白花了。所以玩游戏之前,通常会去媒体查下相关介绍什么的。这和现在看电影之前先翻影评很像。进入免费游戏时代后,游戏已经不再是商品,玩家几乎不需要付出任何成本就可以体验到一款游戏,然后他可以再决定要不要花钱。那这时口碑已经不再重要了,就算这是款烂作,无非就是玩家浪费了一些时间罢了,而大部分玩家最不值钱的就是时间。何必要去查介绍资料?查资料一样也要花时间的。于是玩家不再看中媒体的意见,厂商也不在乎媒体的口碑。只要能把玩家骗进游戏,剩下的都好说。于是各种无节操的广告开始泛滥。国内游戏产业也缺失了重要一环,无法出现类似IGN那种有影响力媒体。

那为什么国内游戏行业会缺乏正常的发展周期呢?其实原因大家也都知道,无非是早年政策打压,版权意识薄弱,消费水平低下导致游戏行业发展不起来。归根到底就是蠢和穷。

我个人对今后的发展是持乐观态度的。第一是互联网的变现方式越来越丰富,游戏正在削弱变现工具属性,逐渐回归娱乐本质。第二是游戏用户越来越成熟,付费习惯也在养成,游戏行业正在从卖方市场向买方市场转变。

现在游戏行业已经进入洗牌阶段,这个洗牌还会持续很长一段时间。目前被洗牌的对象主要是中小型游戏公司,未来五年内会出现大游戏公司倒闭或者被收购情况。

洗牌的原因是多方面的,有宏观经济不景气,企业融资困难。也有玩家口味转变,人口红利逐渐消逝,新用户获取成本越来越高,盈利困难。当然更多的是自己姿势水平不够。

其实现在游戏市场已经不会再出现像当年端游传奇,手游刀塔传奇那样赢家通吃的情况,用户有了足够多的选择,开始知道挑选自己喜爱的游戏类型。所以游戏公司纷纷开始做细分市场,什么二次元、军宅、动作rpg、改编热门ip。一年前看懂这个趋势的游戏公司基本都还活的不错。因此内容同质化的现象会有一定的改善。经过一段时间沉淀后,也会出现优秀的类型游戏开发公司。比如专门擅长做SLG的,专门擅长做动作游戏的。洗牌过后,这种有“一技之长”游戏公司日子会越来越好过。

但大方向是不会改变的,这是中国的市场环境决定的。只要玩家没有建立起为付费购买游戏行为习惯,那国产游戏的设计理念就不会有大的改变,也不会出现游戏类型上的创新。因为在道具收费的盈利模式下,很多类型的游戏是无法深入制作的。比如解谜,动作冒险,体育,经营模拟,RTS,动作格斗,剧情RPG。或者说,只能披上一个此类游戏的壳,本质上还是国产游戏常用的数值成长那一套。

创新乏力加上人口红利的消失,导致新游戏越来越难做。大家都知道现在端游都是吃老本,新游戏就算是大作也很难获得玩家认可。页游手游也马上会面临这样的情况,并且由于用户忠诚度低的原因,页游手游的情况会更加严峻。

主机游戏解禁使得玩家可以从正式渠道接触到一些国外优秀产品,原有的国产游戏用户会有一部分被分流。国内开发商要逐渐面临和国外优秀厂商刚正面的问题,加速行业洗牌。有追求的游戏公司会奋力开拓海外市场,有钱的游戏公司可以直接收购海外优秀团队。所以未来很长一段时间内,游戏行业将不会是一个好的就业方向。

从产业角度来说,国内游戏行业现在并不荒芜,但是最好的时代已经过去。从玩家角度来说,玩家将接触到更多优秀的作品,会比现在有更多选择,至少在玩家眼中看来,未来游戏市场上将呈现百花齐放的现象。

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