面板简介
我选中Hierarchy面板的某个动画实例的时候会出现左边的Inspector面板,1箭头需要我们传入的参数就是AnimatorController(2箭头指的就是AnimatorController的图标)我们点开Animator选项
初始动画及动画之间的连接
- 状态机 Entry 动画开始,Exit,动画结束,AnyState动画可以从任何状态进入到他连接的状态机里边(我们上边没有连接,比如我们死亡时候的动画,我们就可能需要连载这个地方),这三个是每个状态机默认的都会有的三个状态机,我们看到Entry→Fly,意思Fly是第一个动画,
现在我又连一根线从Entry→State,此时他们之间的线是白色的,但是当我右击状态机1的时候,会出现白色框
- Make 和某个状态机进行连接
- Set 把这个做为默认的开始动画,选择这个Entry→State之间的线就会变成黄色的
- Creat 在该状态机里创建一个BlendTree(动画融合树),这个在后边会讲到。
# State之间的连接
当我们点击白线的时候,会弹出下边这个框
选中点击的白线,现在变成了蓝线
- 1箭头 是否有退出时间,根据上图就是从Fly到MyYowl是否有退出时间,勾选的时候当Fly这个动画播放完以后才会进入到MyYowl,如果不勾选就是没有推出时间,那他就会直接进入到下个动画MyYowl。
- 2箭头 表示两个动画融合的开始和结束时间。调节这个达到我们想要的结果
- 3箭头 这个表示从Fly到MyYowl是否需要条件,如果需要加条件,我们就会在这添加。
该图我们Fly状态机指向了两个动画,我们点击Fly状态机的时候
我们只看箭头指向的区域,有个solo和Mute两个勾选项,solo是优先,mute禁用。
我们从State图中也可以看到有一个绿箭头和一个红箭头,这个的意思就是表示优先级,绿箭头>白箭头。禁用这个我们可以通过代码去控制。
连接线的参数
我们可以看到可以选择的参数有Float,int,bool,triger四种类型,大家可以根据需要去选择这四个参数,像float,int型的参数判断的就是可以根据大小去判断
看了这个大家应该都明白(不去的去找有道问),bool也不用解释,很简单。最主要的就是trigger,这个就是只能通过一次,通过以后会默认把他设为false状态,所以有的时候我们也可以通过代码setBool去改变这个值(和用代码设置bool值是一样的)。
AnimatorControler自适应
当我们用一个Animator把一个Humononid的动画做完后,我们可以把该Controler放在其他的类人模型上,它可以做出一样的动作,这个只限于HUmonoid。