本文是鹤卷和哉、平松祯史 2008年在GAINAX面向其动画员工展开的动画讲义 跟 今石洋之、村田康人、大塚雅彦 2011年4月,在livedoor 的ACG主题新闻网站「Anigema~あにげマ!~」的协力下于USTREAM发布的视频的文字版。
GAINAX动画讲义第一回《上手·下手、想定线》
在电影制作中,分镜可以说是“场面制作的设计图”。在讲义的第一回,《福音战士新剧场版》监督鹤卷和哉给我们讲述了根据他绘制分镜的经验而得到的规则和用法。
※ 这个讲义在2008年在GAINAX面向其动画员工展开。
首先,在开始之前想说一点。我没有学过正规的分镜画法,也没有看入门书
学习过。完全是边看边模仿。所以,如果要在电影学校讲课的话,讲出来的东西可能会有所偏差。可能也有完全讲错的东西。所以,请在知道了这些后再听我讲。
虽说是分镜的画法,但它也只不过是有一个最小限度的规则,之后就是自由发挥了。就算是以同样的剧本为基础来画分镜,今石君(注1)、大塚先生(注2)、庵野先生(注3)画出来的东西应该是完全不一样的。让我来画的话,今天画的分镜和一周后画的分镜可能也不一样。所以就像上面说的那样,画分镜没有固定的方法。
但是,“有趣的分镜和不有趣的分镜”还是存在的,当分镜没有意思的时候,监督将分镜全部重画的可能性也是有的。在这种情况下,修改之前的分镜没有被采用而被刻上了“不行”的烙印,这对画分镜的人来说不是能简单就能认同的事。这和剧本、原画一样,很大程度上受导演的感觉的控制。在某部作品中不行,在其他作品中可能得到极大的赞扬。因为有这种事情,所以把分镜交给抱着“那就试试看吧”的心情的新手来画是很困难的。完成一集不到30分钟的TV动画的分镜要花四周左右的时间吧?这样的话,如果分镜没有被采用就会抱有极大的风险。这和试着将原画制成10个镜头是有很大区别的。
那么,就从分镜最基本的规则开始吧。
我觉得本质上就只有两条规则。
1) 上手和下手
2) 想定线
只要清楚了这两点,先不管有不有趣,规则上来说就没问题了。
1:上手 下手
我想这原本是演剧或舞台剧的规则。
从观众席上看,右侧为上手,左侧为下手。表演的人从上手侧进入舞台,从下手侧退出舞台。影像也是一样,画面的右侧是上手,左侧是下手。上手in,下手out。从上手进入,也就是说角色向着左侧表演。角色能动地行动而做着什么的时候,大都是从上手向下手行动。最容易理解的例子应该是《宇宙战舰大和号》(注4)吧。宇宙战舰大和号为了拯救地球而向遥远的伊斯坎达尔星前进。航行中的大和号,大致是从上手向着下手前进。虽然多多少少也有不符合这个规则的镜头,不过基本上都是这样。远离的时候,则从右手前方大幅进入,向着左侧内部远离。当然,乘务人员看大和号的前进方向的时候,是和大和号本体一样,看着的是左边,下手侧。因为动画用了26话的大半描写了向伊斯坎达尔前进的旅途,给我留下深刻印象的大和号,肯定是朝着左边的。大家看过的大和号的画,恐怕也是朝着左边吧?有趣的是,只有回到地球的最终话,是从下手朝上手前进的。回来的时候是相反的方向。
另外,不仅是前进的方向,动作的方向也使用上手下手。当要进行某个动作的时候,就从上手侧朝着下手侧进行。《巨人之星》(注5)里,星飞雄马从投手土台投掷棒球的场面中,飞雄马在上手,花形、左门等对手在下手侧。也就是说这不是“花形或左门会击中魔球?!”的故事,而是“主人公星飞雄马击败对手”的故事,所以就变成了从上手朝着下手的动作。转播棒球比赛时,从中心方向把投手、接手、打手映入的画面只有一点点是逆向的。我想理由恐怕是右投投手较多的缘故吧?我也不是很清楚。但是,转播棒球比赛既不是“故事”也不是“演出”,就没必要被“上手下手”束缚住了。
《新世纪福音战士》(注6)第一话中,一开始使徒进攻的场面,使徒是从上手向下手移动的。但是,结尾,初号机迎击使徒的场面,使徒在下手,初号机在上手。动作的主体
是谁?把主体的动作从上手向下手进行当作是基本来考虑就行了。
一开始已经说了,“上手下手”是老演剧的规则。最近,没有意识到这点的演剧有很多吧?不过因为是电视剧电影,可能没必要被这个规则束缚住。但是,如果看到了不符合这个规则的编剧,就会产生违和感。所以,我只要不碰到什么障碍,就会遵从这个规则画分镜。当脱离这个规则的时候,你要意识到这也是可以的。懂了之后,再进行演出的话就没关系了。如果是很随意地使用上手下手,我想就算了吧。
2:想定线
举个例子,若有A和B两个人,想定线就是俯瞰这二人的时候,连接着这两个人的线。
这个时候,摄像机就在两人之间的想定线的前方进行拍摄。
想定线的规则就是,摄像机绝不能越过想定线。
想想可能有点难,一开始有面对面的A和B,A在右侧,B在左侧,如此进行layout。这个场面中基本上A总是在画面右侧,B总是在画面左侧。BなめA的时候也是这样。举个错误的例子,两个人面对面,下个镜头使A在左前方,B在右后方。这样的话,摄像机就得越过想定线绕到对面。结果人物的配置就混乱了,直觉上来区别角色也变困难了。如果A和B分别为红发和蓝发的人,可能就会觉得“蓝发的人说了话之后才区别出了这两个角色”。但是,这是出乎意料地不容忽视的。即使是像动画一样人物的颜色清楚鲜明,看到的话也会觉得混乱难受。如果要进行AなめB的构图,则将A画在画面右前方,B画在左后方就行了。这样的话,摄像机就没有越过想定线。就算要在下个镜头中靠近B的正面,就不是直接画出B的正面,而是稍微朝着画面右侧将视线穿过去。这样的话镜头连接就比较自然。
比如说《奥特曼》(注7)里,基本上奥特曼在上手侧,怪兽在下手侧。如果奥特曼有动作,当然要和怪兽交换位置。这样的话,就会出现奥特曼在下手侧怪兽在上手侧的画面,画出位置交换的动作的画的时候,下个镜头从相反的位置画就行了。也就是说,奥特曼并不是非在右边不可。当分镜只是要传达位置交换的信息的时候,奥特曼就在左侧,怪兽就在右侧。但是,摄像机始终是不能到对面去的。就算是角色的位置交换,想定线也还是存在的。
当不得不越过想定线的时候,一定不要引起混乱。
插入没有直接关系的镜头,减少镜头连接的违和感还是必要的吧。虽说如此,重复多次这样的操作,肯定会导致混乱。我的话,首先,绝不会考虑越过想定线。这是我在画分镜过程中不得不……的时候,首先考虑的事情。可能有点极端了。
基本的规则就是这两条。
但是,这之后还有怎样画得有趣而且有效率的课题。
第二回继续!!
(注1)今石洋之/动画人,动画演出家。《天元突破红莲螺岩》监督 他略
(注2)大塚雅彦/动画演出家。《公主候补生优希》监督 他略
(注3)庵野秀明/动画人,动画演出家。《新世纪福音战士》监督 他略
(注4)《宇宙战舰大和号》/电视动画。1974年~1975年播出。
(注5)《巨人之星》/电视动画。1968年~1971年播出。
(注6)《新世纪福音战士》电视动画。1995年~1996年播出。
(注7)《奥特曼》/特摄电视节目。1966年~1967年播出
文中红字注解,括号内为日文原词:
分镜(絵コンテ):
有画面的剧本。也被称作“コンテ”。分镜里有画面、效果音、台词、摄像机动作、秒数等为了制作成实际影像而写的指示。动画以此为基础进行制作。绘制分镜被称为“切分镜”。
原画(原画):
绘制关键动作的工作或其工作者。
若要表现挥手的动作,则画出“手挥到最右边的画”和“手挥到最左边的画”。
TV动画(テレビシリーズ):
TV Series(电视系列),在电视上定期连续播放的动画。
镜头(カット):
Cut,影像中不中断的连续部分。或者那个单位。比scene还小的段落。有10个cut的时候则算为“10cut”。
连接镜头:为了使scene看起来连续不断而加入动作。
分摊镜头:把一个scene划分成cut的方法或行为。
上手(上手):画面的右侧。
下手(下手):画面的左侧。
In(イン):人物或物体从画面外进入画面内的过程。
Out(アウト):人物或物体从画面内移动到画面外的过程。
想定线(イマジナリーライン):连接两个被摄物体的线。摄像机不能越过想定线。
俯瞰(俯瞰):从上往下看的构图。eyelevel很高。
Layout(レイアウト):
在画面上布置什么,在哪布置,如何布置。或其行为。
在动画制作中指的是画出CUT的什么该如何布置。以分镜为基础画上背景,摄像机位置,人物部署,摄影指示等。主要由原画师负责。
场面(シーン):
Scene,将在故事中具有相同场所、时间或是人物心情的一连串镜头连接起来后称之为scene。
なめ(なめ):
在画面前方拍摄到人物或东西的一部分。外面是A,里面是B,则称为AなめB。
译注:
文中保留了部分日文原词,如:“上手”、“下手”等。译者不清楚中国影视制作中是否也用同样的词,也不知道用什么词。
文中“想定线”仍未日文用词,其原词为:“イマジナリーライン”,参考:http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%8A%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3
选择英文页面,会发现其对应的英语为:“180 degree rule”,直译即为“180度规则”。
GAINAX动画讲义第二回《不应看一个个单独的镜头,而应看镜头的发展》
3:不应看一个个单独的镜头,而应该看镜头的发展。
动画的分镜是在每个镜头上给予作画指示,若是写实剧,基本上就没人画分镜,而是直接在剧本上写指示。这就是文字分镜。
在剧本上的分镜的断开处划条线,分镜就算是结束了。
写实的情况下,进行layout是摄像师的工作。监督虽然会下达拍摄全景的指示,而实际上在拍摄全景的时候,决定哪些画面要拍进去哪些画面不拍进去的是摄像师。
当然监督最后是会检查的,但是是不会直接移动摄像机来进行layout的。写实剧不是像动画一样只拍摄必要的镜头就行了,而经常是为了慎重起见,从不同的角度将相同的scene或文字分镜中不必要的镜头拍摄下来,最终在编集作业中完成影像。在编集时改变镜头顺序,试着把本来在特写时说出的台词变为off台词,这样进行编集、改变而制作成scene的是写实剧。若是动画,这个过程事实上在分镜制作完成时就已经结束了,所以在编集时即使要有所变化也不会制作多余的镜头。动画的分镜兼有写实剧的编集的作用。所以,镜头的连接,也就是把镜头的发展制作成scene,是分镜的重要作用。
这个“发展”是个很抽象的概念,要具体地说明它是很困难的。个人之间也存在差别。就算是看在写实电影界中被称为名监督的作品,也偶尔会产生违和感。让我尽量在我能进行说明的范围内来讲的话,比如说,单独的每个镜头的角度和动作都特别完美。剧情的内容和人物表情也没问题,但是把镜头连接起来看的话,总觉得哪里还不够好。可能会觉得比较生硬,或是觉得这种表现让人无法理解。所以只单独考虑每个镜头是不行的。而应该将数个镜头连接起来形成scene,去掌握这个scene整体的时间的流动。从我自身的感觉来说,声音就是一个很重要的指针。
因为声音无论如何也会受到时间的制约,所以我觉得它对于了解时间的流动是很有效的。不仅是台词,还有效果音,音乐,如果能用这些声音来想象scene的整体,从而能绘制出分镜的话,我想你就能明白我所说的镜头的发展的意思了。因为这是很主观的感觉,所以其他人可能有他们各自不同的标准。很难用思考以外的方式去理解。我自己也不是很懂,庵野先生以前就说过这样一句话:“很少有演出家能进行scene的演出”。
4:scene中什么东西比较重要
作为现在讲的东西的延伸来讲,最重要的就是scene中的“哪里”。还没画惯分镜的人,可能把所有的镜头都画得太过认真。这是破坏、拖延了镜头发展的原因之一。
你最想让人看哪里?为了在最想让人看的重要的地方设置高潮,而敢于保留,进行不显眼的没有强调的演出,最后让人看到激烈的碰撞。像这样子的做法我觉得是很有必要的。否则观众就会感到疲劳,看习惯了就会感到腻烦,而到了真正重要的关键点的时候又不会有什么效果。
举个不怎么好的例子,棒球投手有自己的制胜球。如果他擅长下坠球,从一开始就不断地投下坠球,击球手就记住时机和球路,早晚会击中球。而如果先用其他的投法或球路来争取好球,最后用下坠球来制胜的话就比较好了。在自己的得分点使用自己的制胜球,在关键处使用自己的制胜分镜是很重要的。相反,先不断地扔快球,决胜点时扔个慢球。这也是可以的。
并不是说只有最后的下坠球是重要的,而是为了到达那一点的所有投球,发展成为scene的过程才是最重要的。
第三回继续!!
文中红字注解,括号内为日文原词:
分镜(絵コンテ):
有画面的剧本。也被称作“コンテ”。分镜里有画面、效果音、台词、摄像机动作、秒数等为了制作成实际影像而写的指示。动画以此为基础进行制作。绘制分镜被称为“切分镜”。
镜头(カット):
Cut,影像中不中断的连续部分。或者那个单位。比scene还小的段落。有10个cut的时候则算为“10cut”。
连接镜头:为了使scene看起来连续不断而加入动作。
分摊镜头:把一个scene划分成cut的方法或行为。
文字分镜(字コンテ):
只写了给剧本的指示的简单的东西。在“影像的设计图”这点上和分镜没有区别。
Layout(レイアウト):
在画面上布置什么,在哪布置,如何布置。或其行为。
在动画制作中指的是画出CUT的什么该如何布置。以分镜为基础画上背景,摄像机位置,人物部署,摄影指示等。主要由原画师负责。
全景(フルショット):
Full Shot,人物的全身都进入画面的构图。
场面(シーン):
Scene,将在故事中具有相同场所、时间或是人物心情的一连串镜头连接起来后称之为scene。
编集(編集):
去除已完成影像的不必要部分、调整动作的时机、检查整体联系的作业及其作业者。通过增加或减少镜头的时间来使影像长度符合规定的时间。
Off(オフ):
Off台词的简称,人物不出现在画面中时说出的台词。或是不让人物出现在画面中的状态。
演出(演出):
构筑作品的方向性、世界观,在映照了角色或东西的画面上加上演技的人或工作。
GAINAX动画讲义第三回《信息的控制 前篇》
5信息的控制
接下来要讲的是关于信息的控制。
想给观众看的东西和应该给观众看的东西就该让观众看清楚。没必要给观众看的东西就不要给观众看。我要讲的就是该把什么东西给观众看,不该把什么东西给观众看的问题。
这既涉及到了演出,也涉及到了成本管理。
偶像照片的背景常常是模糊(译注:散景,焦外,模糊场景,英文:Bokeh)的吧。把远摄镜头的光圈稍微放大点就能拍到这样的画面,这是因为景深的关系焦点对准了人物,背景就模糊了。
模糊之后有什么好处呢?内部的背景的信息就消失了,信息全集中到了偶像身上。这就是让偶像引人注目的方法。也就是说在偶像的照片中,背景里的街道树木是必要性很低的信息。
动画的话也一样,如果把人物和背景都画得过于详细,就会造成信息过剩,让人不明白该去关注画面的哪个部分。并不是所有的镜头都需要这么画。最好能灵活运用每个镜头所需传达的信息。在一开始的远摄中表现了角色所在位置和时态之后,在接下去的角色说话的半身镜头的背景里,就不需要“那里是什么地方”这种信息了吧?举个例子,女主角在学校的走廊里说话,这样一个半身镜头的背景中,如果连走廊深处都细致地画出来了,就会让人觉得很微妙。这个时候用模糊背景就行了。
比如说,根据角度的不同可能会看到什么东西,看到的话,信息就变得松散了,如果这是没必要的话不让人看到不就行了么。就是这么回事。
另一方面,应该让人注意到的信息或是应该画出来的镜头就应该画出来。美峰(注1)继《新世纪福音战士》之后负责了《彼氏彼女的故事》(注2)的美术。那时监督说了:“该画出来的镜头每一话画10~20个就行了,剩下的都用模糊背景。”
图片下方的注解:《彼氏彼女的故事》主人公雪野的特写。能看到背景基本没画。
看了彼氏彼女就能明白了,凡是半身以上的镜头,背景的信息都极其地少。大都是图像式的背景或单纯的色彩渐变。像彼氏彼女的原作一样,漫画的话,都是在格子里画背景,或者根本不画背景。我想监督是想把原作漫画的氛围和其中绘画似的印象想办法融入到动画中去。
相反,数个BGonly的时候,背景就得非常细致地画出来。只有背景的镜头基本上都有用来当作参考的照片,参考着照片把背景画出来。这样就能产生学校的氛围和真实感。
图片下方的注解:数张《彼氏彼女的故事》中只有背景的镜头。背景被细致地画了出来,让故事的氛围有了真实感。
但是,如果所有镜头都被要求进行如此繁重的作业,不仅会超出成本,而且会造成人手和时间的不足。也就是说如果观众已经明白了这是发生在学校的场景,就没必要在所有镜头的背景中来说明“主人公们所在的地方是学校”这个信息了。
当然,在演出时若有所需要,比如,落在楼梯上的影子或是窗外流动的云层有特殊意义的时候,背景就要细致地画出来。当不需要在背景中进行演出的时候,就像偶像照片一样,通过减少信息使信息都集中在被摄物体身上。
当然,动画和漫画一样都是当作画来画的,我们可能都在无意识地控制着信息,但最好能把它当作演出而更加有意识地来做。
第四回继续!!
(注1)株式会社美峰/动画背景公司。负责了《天元突破红莲螺岩》、《飞越巅峰2》
等GAINAX的作品的背景。
(注2)《彼氏彼女的故事》电视动画。1998年~1999年播出。
原文地址:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0003.html
文中红字注解,括号内为日文原词:
远摄镜头(望遠レンズ):
照相镜头的一种。特征为景深浅,在活用模糊画面的描写中使用。
光圈(絞り):用来调节摄像机捕捉到的光的量的东西。
景深(被写界深度):
对准被摄物体的焦点的范围的大小。对准焦点的范围大时称为“景深深”,对准焦点的范围小时被称为“景深浅”。
远摄(ロングショット):Long Shot,物体从远距离被映入画面的构图。
半身镜头(バストショット):Bust Shot,上部从人物的胸部开始进入画面的构图。
模糊背景(BGボケ):背景模糊不清的状态。
美术(美術):画动画背景的人及公司。
BGonly(BGオンリー):backgroundonly,画面中只有背景没有人物或运动物体的状态。
繁重(重い):制作困难之意。比如:繁重镜头,繁重作业。
GAINAX动画讲义第四回《信息的控制 后篇》
《新世纪福音战士》中常见的嘴角特写和与其相反的ドン引き的画面里面,我们不知道人物的表情是怎么样的。
不想让人看到表情,但是可以让人想象表情。“台词演技什么的明明都是机械的,如果偷偷笑的话可能就有意思了……”或者“嘴上看起来是在笑,但是真的是在笑吗”等等,某种程度上,把想象留给了观看者。当人物说出具有各种内涵的台词的时候,这种演出是很具效果的。作为一种不符常规的方法,《蜡笔小新》(注1)中的小新在笑的时候,画面肯定会变成斜后方的角度而不让你看到小新的表情。当不想因为极端的表情而破坏人物形象的时候就可以用这个方法。源度的那种情况可能就是这个的一种吧。
《新世纪福音战士剧场版Air》(注2)中有个场景给我留下了深刻印象,源度握着枪面对着律子。那个时候源度好像说了什么,但是我们没听到。这也是一种信息的控制。一般都是声优对口型说出台词,所以我们也应该能听见声音。而监督竟然不让观众听到从而使观众自行想象,结果观众就被吸引进去了。(译注:下图上的文字:《新世纪福音战士剧场版Air》 源度和律子面对面的场景)
要给出多少信息,不给出多少信息。这是画面,情节,声音和演出都涉及到的问题。只是一味地加入信息的话是无法制作出高质量的作品的。必须减少信息量。演出家必须判断哪些信息是必要的,哪些是不必要的。
分镜初学者经常陷入镜头数无止境地增加的困境。想要表现的东西太多,没能详查,结果把全部东西都表现出来了。想要表达的信息越多,情节和镜头数也就越多。
举个例子,“人物打开门进来,穿过房间,坐到了里面的椅子上。”假设有这个剧本,那是不是要把所有动作都画出来呢?
“开门”、“进入房间”、“穿过房间”、“坐上椅子”。在不允许杂乱作画的现在,利用作画把这些全表现出来将是一笔相当大的负担。我想大家作为动画人都应该明白。
打开门,然后坐上房间里的椅子,即使没有进入房间的描写,已经进入房间这个状态就已经被表现出来了。
或者,门被打开之后,先拍摄房间里的椅子。然后随着脚步声的接近,人物渐渐进入画面框架,坐下去。不用作画而是用脚步声这个效果音,穿过房间这个动作就能被表现出来。这样的话作画上的负担也会减少很多。因为这两个镜头用了up状态的画面,并且没有画出人物表情,就能让观众来想像人物的表情。如果用1个镜头来处理这些动作要用七秒的话,把镜头分开,偷取时间,就只需三秒半就能表现出来了。
但这并不是一个好的演出。从走廊走进黑暗的房间,有些感觉是不得不用一些描写或是表情来表现的。穿过房间的时候,有些演出则必须表现出时间、房间大小、人物走路方式中所隐藏的感情或是其他状况。希望你们能判断哪些信息一定要表现出来,哪些信息不是很有必要但又非得表现出来或是不用表现出来。
下面要讲的例子不是给分镜初学者的。《不可思议的海之娜蒂亚》(注3)第38话有427个镜头。接下去的最终话包括结尾有480个左右的镜头。老实说,这在制作上是不可能的。我想要不是GAINAX的话可能就完成不了。当然,这是在监督判断有可能之后才做的。但是,这种可能性不是在何时何地都存在的。如果是日程和成本管理比较严格的工作室,做不好的话可能会一点成本都不剩。也许会把两话各删去100个镜头。所以就算是再怎么有趣的分镜,如果在制作上是不可能的话,是不会让我们去制作的。一旦如此,故事也可能就没那么有趣了。
不仅是总镜头数,作画张数或作画上的负担也是一样的。
《天元突破红莲螺岩》(注4)实际上好像没有作画张数限制,一般的TV动画当然是有张数限制的。不仅是TV动画,剧场版动画也是。总镜头数和总作画张数是直接关系到日程表和成本的。最近的TV动画4000张算是足够多了把。之前的东映(注5)更少,只有3000张。这样的话,不进行表现当然就不能加入好的镜头和情节。不小心地使用镜头连接或倒退的话,瞬间就会超过张数限制。这不是作画的问题,如果在绘制分镜阶段不控制信息,就不能在严格的张数限制和日程安排下制作了。
说到成本,有些人就会联想到钱,不屑一顾地说:“什么吗”。如果总镜头数增加20个,就必须要增加一个原画师。作画监督必须要修正的镜头也增加了那么多。这是关系到质量的问题。
不管分镜有多么有趣,不保证作画质量的话,到最后就无法表现出那种有趣。还有些分镜则是由于有趣不有趣以外的其他理由而不得已被修改,或是没有采用。
第五回继续!!
(注1)《蜡笔小新》/电视动画。1992年开始持续播出中。
(注2)《新世纪福音战士剧场版Air/真心为你》/动画电影。1997年上映。
(注3)《不可思议的海之娜蒂亚》/电视动画。1990年~1991年播出。
(注4)《天元突破红莲螺岩》/电视动画。2007年播出。
(注5)東映アニメーション株式会社/动画制作公司。代表作有《光之美少女》系列、《数码兽》系列等。
文中红字注解,括号内为日文原词:
ドン引き(ドン引き):最大限度地拉长摄像机的镜头, 拍摄出很大范围的空间的手法。
对口型(口パク):
人物的嘴巴一张一合说话时的状态或表演。声优对照嘴巴的动作配上声音。
作画(作画):画画。
动画人(アニメーター):
Animator,制作动画时,进行绘图作业的人员的总称。绘制关键画面的原画师,比如制作layout的人等,是和绘制原画与原画之间的动作的动画师区别开来的。
画面框架(フレーム):Frame,画面的框架。
Up状态(寄り):摄像机靠近被摄物的状态。UP。
偷取时间(時間を盗む):用镜头与镜头的连接方法跳过时间的演出手法。
张数限制(枚数制限):在一话中能够使用的动画的上限张数。因作品而异。
镜头连接(カット繋ぎ):为了使scene看起来发展连贯而加入动作。
作画监督(作画監督):
修正人物表情或身体、动作的人。为了统一所有画面的平衡而设的职位。也可简称“作监”。
GAINAX动画讲义第五回《分镜集》
6:分镜集
我自己画的分镜中有相当多已经被出版,并能通过各种形式来让别人阅读。宫崎骏先生(注1)是不是和我一样呢?(笑)是因为我画的分镜很优秀吗?完全不是这样的。只是因为我经常亲自参与自己公司项目的出版和GAINAX作品的分镜制作而已。我敢说就算没有专业的见解,画出来的分镜只要是像漫画一样能让人看懂,也是有可能出版的。
像我,或者平松先生(注2),最后经常是自己来画layout,在原画中加入修正指示,以这个为前提来画分镜。至少就我来说,我感觉我画的不是纯粹的演出指示。因为这方面有一半是无意识地做的,所以我自己也不是很明白。
当我只负责画分镜而不参加之后的工作的时候,总感觉不能随心所欲。这并不是原画师或处理演出的问题,而是因为我是“以亲自参与layout之后的工作为前提来画分镜的”。并不是因为纯粹的演出技巧,而是因为画的笔触或时机等微妙差别而去掉了很多部分。实际上在画分镜的时候不应该考虑这些问题。分镜本来就应该只是指示书,而非设计图。
所以,我的分镜可能不适合给将来打算画分镜的人作参考吧。
《飞跃巅峰2》(注3)的分镜是庵野先生画的。准确地说,是由庵野先生给出镜头分割和大致的角度的指示,再由我加入画面。这和以前讲到的“文字分镜与摄像师”有点类似。那时有件事给我留下了深刻印象。庵野先生只在一个镜头中表现一样东西。当然,因为我是画原画的也有处理演出的经验,我感到庵野先生的分镜非常简单。实际上,当我亲眼看到他把剧本画成分镜的时候,那种极端的简单感我现在还没有忘掉。简直可以说是像短歌一样的简单朴素。要画出来当然也是要花点功夫的,但是那里面却包含了很多内容。他的分镜就是这种类型。在分镜之后的作业中不要求过分的精密,也不要求色彩上的微妙差异,就用这种不一般的方法维持着一种不容易被改变的强度。实际上,layout或是原画作业,也比其他话数进展地更为顺利。
当然,因为简单的缘故,有些信息就没有表现出来或是没有在表面上表现出来。只要走错一步就可能会糟蹋了剧本。如果是监督自己来画分镜,当然会考虑到这点而对信息进行控制,这没什么问题。而如果让分镜师插手的话,那么就得承担很大的责任了。画分镜并不是盲目地表现剧本上所写的东西,而是要充分地理解剧本,表现出剧本的精髓。
当然,庵野先生的分镜里面,也有一些表现了两个、三个、或是更复杂的更能动的内容的镜头,这些就加大了演出和作画的负担。而这也形成了镜头的密度差异,产生了节奏和速度感,这些镜头不断积累就形成了整体的变化和发展。
光看完成的分镜是不能理解这点的。而是要把剧本和分镜进行比较,才能开始理解。
所以说,要是觉得只看出版的分镜集就能学习的话就错了。
动画公司有很多,而各位也好不容易进入了动画制作公司,身处于能够拿到分镜、剧本、或是因场合不同而没被采用的分镜的这样一个环境里。希望大家能好好利用这点。
第六回继续!!
(注1)宫崎骏/动画监督。《悬崖上的金鱼公主》监督 他略
(注2)平松祯史/动画人、动画演出家、人物设计家。《彼氏彼女的故事》人物设计 他略
(注3)《飞越巅峰2》/OVA动画。2004年~2006年制作。
文中红字注解,括号内为日文原词:
原画师(原画マン):画原画和layout的人。
镜头分割(カットの割り):把一个scene划分成cut的方法或行为。
角度(アングル):angel,摄像机的角度或画面的构图。
动画制作公司(制作スタジオ):
制作studio,进行动画制作的公司。所负责的内容因studio而异。GAINAX管理着从企划到影像制作的所有工作。
GAINAX动画讲义第六回《处理演出》
7:处理演出
演出分为分镜和处理演出。现在,分镜和处理演出大都是不同的人来做。说实在的,确实让人感到是在进行演出的是处理演出。处理演出做到一定程度后,看到别人的分镜也会觉得“这是我自己的动画”。
动画人想进入亲自进行演出这个阶段的时候,以为会作画了就能绘制分镜。这种想法是非常武断的。绘制大量的scene的原画实际上就已经是在进行scene的处理演出的一部分了。首先制作出layout、情节或台词时机的是原画师。我们应该在进行了大量的原画的练习之后再自然地去考虑如何画分镜,而不是一时性起地去画。
动画人在进行处理演出的时候,最感到困惑的应该是编集和音响的部分吧。
动画中的编集,和写实剧不同,某种程度上只进行限定的作业。按照分镜指示将OKtake按顺序排好,增减镜头前后的帧数使连接顺畅,或是配合演出意图进行调整。以此来使动画符合规定的时间长度。虽然不像写实片那样有影响力,但若编集地好,动画看起来就会令人感到难以置信的浅显易懂而且有趣。这是只要有所经验就很容易明白的问题,而对于那些总是以镜头为单位来想象动作的动画人来说可能很难理解。自己作为动画人究竟是怎么画出那些没用的原画的,你会深切感受到这点。所以,看编集之前的没有修改过的影像对心脏是很不好的,会让人流冷汗。就算你通过经验知道了编集之后这种感觉会消失,那还是很令人讨厌的。这种镜头连接的感觉也是很重要的。虽然之前讲过“分镜是把编集的一部分提前进行的作业”,但请理解了镜头连接的感觉之后再来画分镜。
另一个就是DB。配合完成的影像,加入台词、效果音、背景音乐等的作业。我想很多人在画原画的时候,即使能够想象台词了,也没有考虑到效果音甚至是背景音乐吧?不说别人,其实我自己也是这样。但是,一旦有了这种经验,不仅是画分镜的时候,而是作为动画人,我们会发现有很多问题我们不得不去思考。画画的时候我们经常想用画来表现各种东西。状况、动作、感情,若是这些都能表现出来,我们就会有想将它们用画表现出来的欲望和把它们表现出来的责任。但是,只要你对音响稍微有所了解的话,你就会发现这是不对的。
当要表现某种状况的时候,我们常常会想“在画面中投入百分之百的精力”,而实际上当我们试着把声音加进去后,我们就会觉得“用百分之二十的精力来表现画面就行了,其他百分之八十用声音来辅助”。这样的话,我们就能明白“因为在声音上下功夫了,画面画成这样就够了”。和我在《信息的控制》中讲过的一样,如果把所有东西都画出来,就会限制想像,削减力度。寂寞或者悲伤的话,即便不让人看到表情而只用声音的技巧来表现的话就足够了。又比如声音能更好地表现出纸片的厚度和玻璃表面的硬度。
同时,我们也会发现“不得不为了声音而去准备一些画”。比如说有个用了12帧(0.5秒)来表现爆炸的镜头,你可能会想“这个爆炸效果相当炫目”,但是对声音来说12帧(0.5秒)实在太短,无法表现出爆炸效果。1秒,或者1秒18帧(1.75秒),根据场合的不同声音将变得更为必要。又比如说机器人用非常沉重的动作吱吱吱吱……地站起来的场面,这也是一样的。你可能会觉得用2秒就能够表现了,而一旦想要加入声音,你会发现你终究无法在这么短的时间里表现出沉重物体的动作的声音。若是需要更能让人感到重量感的声音,或是想要加入像好莱坞电影一样复杂的声音,我们就需要足够长度的时间。负责音响的人曾经跟我说过:“如果有6秒的话就能加入更好的声音,但是你做的镜头只有2秒,所以就只能加入这种程度的声音了”。所以说为了声音我们有时必须要多准备一些镜头和时间。
这不是在编集或是音响的现场参观学习就能理解的。就我的经验来讲,站在责任方的立场上给出指示,或者反过来接受建议,就在这种过程中我才渐渐明白了这些东西。当然,我觉得这些经验对画分镜来说是很有用的。
处理演出中还有“演出助手”这一职位。一边在处理演出之下学习再一边跟进的话就能踏出最初的一步。如果有机会的话请务必试试。
文中红字注解,括号内为日文原词:
处理演出(処理演出):以别人绘制的分镜为基础,只担任演出部分的人或工作。
音响(音響):为动画配上音乐(BGM)或效果音的工作。或指进行那项工作的人。
OKtake(OKテイク):修正各个镜头后最终能使监督满意的影像。
帧(コマ):
齣(出),原指胶片的边框。日本的动画大都以每秒24齣画面做成,画面看起来具有动态。
译注:“コマ”的汉字为齣(出),这里翻译为帧。
规定的时间长度(定尺):
一定的时间限制。因为电视动画等的播放有时间限制,所以一话动画的时间长度是规定好的。
没有修改过的影像(棒繋ぎのラッシュフィルム):
棒繋ぎ:不进行修改而使各CUT的影像保持原样连接的状态。
ラッシュフィルム:Rush Film,各CUT已经制成影像。
DB(ダビング):dubbing,加入BGM和效果音的工作。
背景音乐(劇伴):剧中使用的BGM。
演出助手(演出助手):帮助演出的人或工作。
GAINAX动画讲义第七回《用分镜来表达》
由鹤卷和哉先生讲解的分镜讲义,本次将对分镜上所写的文字进行说明。“效果音、台词、说明”。分镜上的文字作为设计图,通过它应该向演出和制作人员们传达哪些东西?鹤卷和哉先生给我们讲解了这个问题。
8:表达吧!
之前已经讲过了,分镜是指示书。
即使画分镜的人不在现场,作业也不得不进行。所以不仅是画的部分,文字的部分也很重要。
原画师经常是在能够想象出一个有颜色、背景和动态的已经完成的画面之后,才开始画原画的。这其实是相当有难度的。我也是这样,画的时候经常对照着想象来画,分镜也是这样。单单把剧本上所写的东西描画出来是不行的。必须要有变化,对弱场和高潮场面能够进行控制。为此就算不能想象整个一话,能想象scene的话也就可以了。当然,不仅是人物表情、动作或是台词,颜色、影子、状况音这种没有被画进画面但是能够听到的声音也要能够想象。必须尽力把这些想象传达给进行之后的作业的制作人员们。如果没有指示,本人以为是理所当然的东西就没能写下来了。
所以文字的指示就变得很重要了。比如说你觉得“这个镜头里散乱的头发和表情同样重要!“,如果只画出画面的话,那种重要程度就很难表现出来了吧。但是,如果在画旁边有”注意!散乱的头发很重要!“这样的指示的话,就能充分表达出来了。有些声音我们很容易就能听出来,像是摩托车的引擎声或是用剪刀剪纸的声音,可能就没必要特意加入指示。但是,如果是机器人射出光束的声音或是章鱼型外星人走路的声音,没有特别指示出来的话,音效师就会加入他自己想象的声音。画分镜时,如果能很清楚地进行想象,就应该在画面上指示出来。像庵野先生一样用”ギュオオオオォウゥッゥゥ“或是”メキキッックオォォ!!!“这样的拟声词也是OK的,用”像把豆腐扔在地板上一样的潮湿的声音“这种具体的想象来表达的话也是可以的。
想要表达,这种感觉是很重要的。
如果把它忘了,画分镜也就只是动画制作的流水作业中的一步而已了。当然这不仅对制作人员来说是这样,对最终观看动画的人来说也是一样。想方设法把你自己产生的想象和感觉表达出来,最后能让别人看懂而且和你拥有共同的感受的时候,那种快感真的是让人欣喜若狂。也请大家期待着那种快感来画分镜。
文中红字注解,括号内为日文原词:
弱场(ダレ場):在故事中情节发展较为平淡的场面。一般指让观众觉得平淡无聊的场面。
状况音(状況音):
配合场景四周的环境或状况而流动的效果音。比如:夏天的蝉声,在路上行驶的车辆的声音等。
GAINAX动画讲义第八回《关于layout》
从本回开始讲义的内容将变为layout。讲师是平松祯史先生。
平松先生在讲解过程中给动画人们出了课题。在看着动画人们的作业的同时,平松先生给我们解说了画layout时的构思和注意点。
上图右排文字:
从下面的情景中来考虑layout和演技:
“一个人坐在茶水间的桌子旁,另一个人拿着锅子从画面外进来,把锅子放在桌子上,两个人开始对话。“人物是自由的。
对layout提两个要求:
①完全横向的layout ②窗外角度的layout。
请将以上画出来。
左图下方文字:为了理解课题内容的参考用分镜。
下图下方文字:课题中指定的GAINAX茶水间。
正文:
我很高兴大家都按照课题画出来了。
Layout很难用“是这个样子的“来解释。动画也是这样,原画也是,一开始的时候大家都是拼了命地管自己画,而无法客观地去观察别人的画法。但以这个课题为视点来看的话,没想到大家都不是这样,还挺有趣的。
接下来,让我们想想“自己在画layout的时候是怎么思考的“。
课题里给出的分镜,作为分镜来看它给出的说明非常不足。没有设定,也没有明确登场人物的特征。没有这些被设定的东西自己到底该怎么画,你一定要思考这个问题。
用这种方法的话可能会比较容易,但实际上却是一个很有难度的课题。
1:观察
这次的课题并不是要你们画固定的东西,所以评价起来比较困难。
首先,我觉得画画的时候,你的各种观察会反映在画里面。即便是一张桌子,你平时又是怎么去看它的呢?虽然这一次因为我们有实物去看一下就可以了,但是如果只有设定的话,我们只能看光看设定再进行想象,由此开始。要想象的话,我们平时就要去观察事物,而且没有想象的话,我们就无法运用。设定是从这个角度来画的(译注:指的应该是正文开始前那张图上面的右边那个镜头),当分镜是稍微从右边的角度开始画的时候,若设定不是3D,我们就只能在自己的脑子里转动场景。我们能否在脑子里进行想象,就是这回事。
这个时候我们就需要知道我们平时是如何去观察自己周围的事物的。
现在,在我们自己的生活空间里,不管是逛街的时候,还是去哪个很宽敞的地方的时候,我们捕捉到的都是很模糊的风景,就算是在自己家的房间里也一样。但是既然你做的是这个工作,你就一定要把平时做的事都当作工作来看。请带着这种想法去观察各种各样的事物。
今天大家都坐在这里,我就总是在无意中观察你们每个人坐着的时候姿势是怎么样的,然后在脑子里画出画来。坚持进行这样的训练的话,哪怕设定不完整,也能在某种程度上靠想象来弥补。现在大致地看了一下,发现果然大家在这方面还没有做到。
2:layout的气氛和空间
有些人画得很潦草,有些人画得很细致。可能有点难以说明,是不是只要画得好就能表现出生活气息和氛围呢?答案是出乎意料的否定的。
那么怎么画才能画出氛围呢?
我的话,经常是“把人和背景弄乱”或是“边画边破坏掉一个一个的小物体的平衡再进行整理”。
实际上,现实中的物体并不都是恰好靠着墙壁放在水平位置上的,而是有点偏离的,或是放在不怎么平衡的地方的。过于不平衡的话就会感到难受,所以在这里把握住分寸是很重要的。这方面大家果然还是画得不够好。(译注:右图下方文字:GAINAX茶水间的示意图)
这次我给出了两个课题,一个是让大家画镜头远离物体时的画,还有一个是让大家画镜头靠近物体时的画。镜头离物体近的时候,能看到的地方就少了,结果哪里都能吸引你的视线。第一个镜头的时候还能看见地板,第二个镜头的时候就只能很勉强地看见了(译注:见正文开始前的那张图)。
我画layout的时候,是一边让角色在在脑中想象的空间里走动,一边无意识地看着设定来画。结果空间就在无意识中变大了。这次课题里也有很多人画出了宽敞的空间呢。
为什么要把空间画大呢?因为这样比较舒服。放置物体,让所有东西都容易看清,结果空间就变大了。画layout的时候,一定要把像是桌子对面或是屏风对面的东西都想象出来再画。无意识地来进行说明的话,空间就会不断变大。
文中红字注解,括号内为日文原词:
动画(動画):
誊画由原画师绘制的关键动作并补画上关键动作之间的画的人及其工作。若要表现挥手的动作,则誊画由原画师画的“手挥到最右边的画”和“手挥到最左边的画”,并补画上手挥到最中间时的画。
设定(設定):
说明故事的世界观。并有美术设定和人物设定之分。
美术设定:对故事舞台的说明进行整理。对建筑物、植物、小东西进行描绘。
人物设定:整理在故事中登场的人物的说明。画出表情、服装、动作等。
镜头远离物体(引き):摄像机离开被摄对象的状态。UP的相反状态。
GAINAX动画讲义第九回《在layout作业之前应该考虑的事》
由平松祯史先生讲解的layout讲义。本次的主题是在进行layout作业之前的准备。在画layout之前应该考虑什么?动画人们在理解了准备内容之后渐渐明白了什么才是“layout作业”
3:在layout作业之前应考虑的事
严密的layout,必须在原画作业的入口处准备好各种各样的必需品。
从工作的流程上来看,按照美术设定和人物设定配置背景和人物,光源在哪侧,影子该如何附着等等,layout就是为了进入下一步工作而放置了这些信息的东西。
但是,通过这次课题,我感觉到layout并不是在最初就要画得尽量接近完成品,而是要先好好考虑那个地方正在发生什么事、我们需要什么,否则就画不好。登场人物是“怎样的人,要进行怎样的动作”,这个也得考虑。
比如说这次课题里讲的,一个人拿着锅,还有一个人坐着。那么我们就得考虑一些问题,像是那个坐着的人到底坐在那儿想着什么。这两个人是原本就一起来的呢,还是各自来的。如果是各自来的,那个坐着的人就不是只是呆呆地坐在那里,可能已经先看了会儿漫画了,也可能已经先吃完饭了。那个拿锅的人是不是已经在锅里倒了水了呢?是不是在厨房准备料理材料呢?是不是在桌子上来准备这些呢?光是这个课题里就有各种各样的要素,要考虑的东西非常多。考虑那个场景中发生着什么,有哪些东西是必要的。我想这种顺序是很重要的。
我这么一分析,就发现我自己就是一直这么做的。画面内的物体的放置方法或是视野角度、人物或是物体的观察方式都是这么做的结果。
实际工作中,镜头是连续的,某个镜头之前当然也有各种条件和状况。所以,“不能只看自己负责的部分,而是要看整部分镜”,这样才能理解这些要素。
人物在去那边之前发生了什么事,这个角色需要怎样的表情,先对这些问题进行整理,再来考虑画怎样的原图,画怎样的框架。虽然分镜上的镜头很近,但是不是稍微把镜头拉远点更好呢?是不是稍微从右边来看更好呢?像这样子的问题如果没有想过的话是不能进行layout作业的。这里既有已经是原画师的人,也有接下来想成为原画师的人,我觉得把这些东西在自己心里整理一下是很重要的。
拿到分镜后离作画商讨还有几天,基本上就在这段时间内边看分镜边想:“怎么画呢……”这样的问题。有时候也可能会想:“分镜虽然是这样子的,我画成另外的样子行不行呢”,像这种想要改变分镜的想法也是可以的。
总之,画之前的准备是非常重要的。Layout并不是一味地再现分镜的画面,而是要自己整理它里面到底发生了什么,在进行怎样的表演,并同时和演出或作监进行交流来完成。比如,“看了分镜后我不是很懂,这个人是个怎样的人?”或是“让他手里拿着什么东西的话是不是更好?”或是“不要让他呆站着,让他把一半手插进口袋里。”从一开始讲的“观察”中想出这些主意。而实际商讨的时候,如果你对演出说“呆站着没意思,让他把手插口袋里吧。”演出可能会说:“不行,他不是这样的角色,而是有点温顺的角色。”可能会出现这种争论,那你就得接受演出的想法按照演出说的来画,就是这么回事。不要仅限于自己负责的部分这种被限制住的地方,而是要想象它的前后表里,再来画layout。我觉得这是非常重要的。
文中红字注解,括号内为日文原词:
美术设定(美術設定):对故事舞台的说明进行整理。对建筑物、植物、小东西进行描绘。
人物设定(キャラクター設定):
整理在故事中登场的人物的说明。画出表情、服装、动作等。
光源(光源):
发出光线的物体。比如太阳、电灯。根据光源的位置或强弱,影子的浓度或方向和心理描写的方法会改变。
视野角度(画角):摄像机拍摄到的范围。根据所使用的镜头种类而变化。
原图(原図):背景原图的简称。绘制美术背景时作为其基础的设计图。
作画商讨(作打ち):
原画的绘制将要开始时,演出对原画师负责绘制的镜头进行说明并和原画师商讨。
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参考资料:
[1]全27回的译文 翻译搬运转载自 译者未知的深蓝色 百度空间 (_(:3」∠)_ 不问自取了)
http://hi.baidu.com/aoimishi/archive/tag/gainax%E5%8A%A8%E7%94%BB%E8%AE%B2%E4%B9%89
[2]原文:“GAINAXアニメ講義 用语集 http://www.gainax.co.jp/staff-info/glossary.html