本文是鹤卷和哉、平松祯史 2008年在GAINAX面向其动画员工展开的动画讲义 跟 今石洋之、村田康人、大塚雅彦 2011年4月,在livedoor 的ACG主题新闻网站「Anigema~あにげマ!~」的协力下于USTREAM发布的视频的文字版。
GAINAX动画讲义第十回《layout的正解是?》
由平松祯史先生讲解的layout讲义。这一次平松先生以讲义中提出的问题为基础进行了解说。Layout的正解是什么?作为正解而被寻求的是什么?这对从零开始绘画的动画人来说,是会让他们很感兴趣的内容。
4:layout的正解是?
提问者1:“我是想知道正解才来的,我想问一下平松先生的话会按照分镜画出怎样的layout呢?”
不对,不是这样子的。应该说不存在正解吧。就这次课题来说,我想我画出来的东西可以作为正解(笑)。
或者说是演出想要的画吧。虽然在GAINAX,动画人进行演出这种形式比较多,但也没必要拘泥于这个。动画人之间都有差别,画法也不同。作为演出,即使画没有完全符合自己想要的样子,但是若是在允许范围内的话,就应该检查并通过。所以我觉得即使不追求正解也没关系。而这次出的又是一个很难看到正解的课题,所以我就更加这么想了。
在平时工作中,分镜的构图和设定画得很相似的时候,你可能会想“把设定复制下来不就行了吗”,但实际上却又没有这么做。画的过程中,把放置的物体画得稍微偏离原位一点,把镜头微微调高或调低,我想这都是很有必要的。所以与其说演出持有正解,还不如说把这些东西牵引出来才是演出的工作。
怎么讲到演出上来了(笑)。不过也是有关系的。我想这种东西是不存在完美的正解的。说有完美正解的人肯定是会全修的(笑)。先说随你喜欢地去做,然后再全修。
我在成为动画人以前和在做动画师的时候反复看的一本书是大塚康生先生(注1)的《作画汗まみれ》(注2)。我把它当作圣经一样反复阅读。我还是个动画师的时候动画人朋友比较少,就只能从这种地方来获取信息了。其实如果在我工作的时候你们突然来我这,和我进行像这种杂谈一样的交流的话,你们从平时开始就能学习了。但这样子还是比较困难,所以就设置了像今天这样子的一个场所。
下回继续!!
(注1)大塚康生/动画人,人物设计师。《鲁邦三世 卡里奥斯特罗城》作画监督他略
(注2)《作画汗まみれ》/大塚康生著。1982年德间书店发行的文库本。2001年发行单行本《作画汗まみれ 増補改訂版》。
文中红字注解,括号内为日文原词:
全修(全修):重新绘制所有已经画好的画。主要由作画监督来进行。
动画师(動画マン):进行动画作业的人。
GAINAX动画讲义第十一回《必须画进layout的东西》
由平松祯史先生讲解的layout讲义。本次的主题是必须画进layout的内容。为了用layout向演出传达信息而必须要画出来的是?要画什么?平松祯史先生给我们讲解了layout所要求的画的内容。
5:必须画进layout的东西
一些人在画layout还没画习惯的时候会把各个角落都画出来,这样子画出来的东西就不是layout了。
并不一定是“因为看得见而一定要画出来”或是“因为有这样的设定而一定要画出来”,而是要优先画出layout中显眼的地方,“实际上有但是省略掉”进行这样的操作也是必要的。
为了把观众的的感受画进画里,我们要以观察为基础增加自己脑子里的积累,把它画出来,反复这样练习的话我们就能渐渐明白“怎样的东西看起来舒服点”。如果只看动画的画面,只按照动画的设定来画的话,画出来的感觉就很假,没有现实的味道。所以我们从平时开始就要画素描。不断进行这样的观察并在脑中积累起来的话,画动画的画时,构思也就变容易了。
画走路的画的时候,如果没有思考过任何问题就画,那画出来的就只是走路的画而已。但是,就像刚才讲过的一样,“这个人走路的时候在想什么呢”,“是被谁叫去的吗”,“是没目的地地到处乱逛吗”,根据这些情况他的动作也是相当不同的。要在分镜中画出:“走得很急的某人”的时候,你就要思考走得很急到底是怎样一回事。并不是像前面说的只要省略掉什么就行了。比如走的时候肩上挎着包而且压住包不让它乱晃等等。如果画出了这种以观察为基础而积累下来的动作或信息的话,结果就画出了“走得很急”这种状态。
所以就这个课题来说,由于材料太少,就很难进行这种想象。
即使理解了为了画出layout中显眼的地方而省略掉一些东西,我也明白大家有时偏偏会想“不照着样子把它画出来的话岂不是很糟?”。
这个课题里“按摩椅如果碍眼的话是不是可以去掉呢”这个问题会给我们一些启示。虽然设定里没有说明,但是饭菜已经准备好了,大家都聚集起来的这个情景,在无意识中表现出了一种温暖的,或者说是舒适的氛围吧。如果按普通的方法来画的话,就把按摩椅的靠背画在画面最前方,把人画在画面内侧。这样就会造成一种强烈的紧迫感。所以如果稍微从画面边上进入的时候感到无法理解的话,把靠背去掉就行了,也不用进行说明,就是这么回事。有必要说明的东西,没必要说明的东西,设定中有或是有这样的实物但是画出来后很难懂的话去掉就行了。要试着画出来进行判断。画进去能够成立的话就画进去。要考虑作为画它能不能让人看懂,作为layout它能不能让人看懂。
第一个镜头是大家平常看到的方向,第二个镜头是平常不怎么能看到的方向。镜头的位置虽然是在窗子处,但倒是个新鲜的角度。实际上不走到窗边的话是看不到的,所以我想很多人是想象着来画的。看了一下发现果然大家在画第二个镜头的时候有点困难。这样的话我也说过很多次了,把平时看到的东西在脑中3D式地进行旋转,这种训练我想大家做的还不够。
译注:“第一个镜头”、“第二个镜头”分别为以下两图:
下回继续!
GAINAX动画讲义第十二回《如何增加自己的积累》
由平松祯史先生讲解的layout讲义。本回和第十回一样是对在讲义中提出的问题的建议。平松先生给我们讲解了作为动画人如何流畅地输入和输出信息的方法。
6:如何增加自己的积累
提问者2:“虽然我平时就在观察了,但是要画的时候却画不出来。有能让我画出来的方法吗?”
只能不断练习。
我是怎么做的呢?以前我是带着素描本边走边画。只是单纯地觉得在马路上看到的孩子很可爱的话就回到工作室边回忆边把他画出来(笑)。在电车里要是发现有人摆着有趣的动作,就偷偷地在手心上画或在空气上画。这么做的话就很容易记住。不仔细观察或不动起来的话就比较难记。不过经常这么做的话别人可能会以为你是变态(笑)。
如果不坚持这样的记忆,不坚持把它画下来,那么下次你见到的时候就不能一次性把它记住。光凭脑子来记是很难记住的,要是你还记得“刚才有这样一个人啊”或是“那个地方的建筑物看起来挺漂亮啊”,就回到工作室或者家里把它一次性画出来。不断坚持这样的练习的话,它就能进入到你的脑子里,或者说是你能够记住记忆的方法。
一开始的时候你会想:“就带着素描本上街吧!“,但是时间一长你就不需要素描本了。就像打字练习一样,开始的时候你会看着键盘想:“嗯,A是在这里的。”,但是熟练之后呢,你就能盲打了。所以关键就是不断重复这样的练习。
7:必要的情节
提问者3:“如果遇到了自己不喜欢的或是不想画的情节该怎么办?”
这又是另一回事了,这要看演出的要求。
比如说要是让你画这么一个场景:一个女孩用现实中不可能存在的走路方法走路。虽然你看了之后会想:“这种人不存在的吧!“,但是演出却说:“这孩子就是这样的角色”,这个时候就要看你如何来回应这个要求了。而这恰是难点所在。
我想你们喜欢的画的种类都有很多,但是一开始你们画原画的时候是不能挑三拣四的,一旦碰到这种工作,你是该忍耐呢,还是暴走呢?二选其一。如果你能把工作顺利完成到一定程度,到了能够自己来选择工作的地步的话就是另一回事了。但首先如果你不做的话肯定是不行的(笑)。
下回继续!
GAINAX动画讲义第十三回《动画的消失点和透视线的必要性》
由平松祯史先生讲解的layout讲义。本次平松先生根据他参与制作过的作品,从消失点、透视、精密度的角度来给我们讲解了“演出所要求的layout的内容”。
8:动画的消失点和透视线的必要性
提问者4:“平松先生的演出的方向性是什么时候固定的?“
我还没打算固定呢(笑)。
可能,是觉得让画面动起来很有趣或是光是画画就觉得很有意思的时候吧,但是当我从事演出工作的时候就开始有点不同了,大概是制作《人狼》(注1)的时候有了很大的变化吧。虽然变化的可能只是layout的画法。
我画layout时感到最有趣的时候是制作日本アニメーション(注2)(译注:“アニメーション”即动画,不过这里的“日本动画”指的是一家动画公司,下文中简称为“日动”)的世界名作剧场(注3)(译注:吉卜力的动画电影就是“世界名作剧场”风格。)的那段时间。《罗密欧的天空》(注4)、《七海小英雄》(注5)、《名犬莱西》(注6)等等。我想我自己的演出方向性的基础差不多就是那个时候形成的。
现在大家画layout的时候都是把透视线画完整的,但是日动的人和我们不同,他们画的透视线比较松散。明明是一点透视的时候他们却画两个消失点或一个都不画(笑)。
消失点图解
A:从设定的消失点开始画透视线的例子 绿字:视线高度 红字:透视线
A图的视角看着房间的偏右侧,桌子前方的线从左往右向深处画。桌面看起来很宽,地板也能看见很多。镜头感强。强调房间深处。看起来和广角镜头差不多。
B:虽然视线高度相同却没有明确的消失点的例子
蓝字:消失点大致就分布在这里。
桌子前方的线接近水平线像在一个平面上。桌面狭窄,地板也看不到多少。进深被稍微压缩,里面的两个人比A大。虽然视线高度相同,但是B的俯瞰感减小了。也就是所谓的假望远。
“当不用追求镜头观看的正确度而优先考虑外表的安定感的时候,我会用B的方法”(平松)
用照相机拍照的话透视线就很明显吧。把眼中看到的景色压缩的话透视线是一定存在的,但是自己来看的时候,感觉透视线就不能很清楚地看出来,而且意外地看起来很松散。
在和西尾君(注7)、沖浦先生(注8)一起制作《人狼》的时候,我发现他们把透视线都清清楚楚地画全了,于是我受到了文化冲击,发现“原来还有这样一个世界啊。”但是我自己到现在也没想画成那样。这应该就是画出镜头中看到的画和画出亲眼看到的感觉之间的差别吧。现在大家都是“这里是消失点”,“视线高度这么高”,这样子画透视线的吧。这当然是必要的,但先画好透视线再去掉,这样也是可以的。
比如,根据透视线画箱子的时候,首先就是进行想象放置消失点,设定视线高度,然后就想:放在这里的箱子看上去是这样的。我来画的话,就只是画出我脑中想象出来的箱子放在那的画面,而没有想过要从消失点开始画的方法。如果很准确地把透视线画出来再画的话,当把透视线擦掉的时候就会感觉画面很狭窄,或者让观看者感到很死板。
有了透视线后房间的天花板和墙壁的交线虽然也是朝着消失点的角度画的,我们这次的课题也是一样,但是这样画的话,房间看起来就会显得很狭小。从正上方看房间的话就不是正方形而是梯形了。为了避免出现这种情况,画的时候就要稍微从消失点偏离开一点来画。并不是说一定要用尺子画了之后来看空间合不合理。怎么感觉形成分论了。
后来,在透视线的说明上,经常能看到像栅栏一样的均等地连续排列在画面内部的东西。我在画《人狼》的这种layout的时候,一开始也很紧张,觉得一定要画得很准确才行,所以就完全按照教科书上的方法去画了。但是在画的过程中我意识到了这只是在浪费时间而已,完全没有意义。这种事情尝试过一次你就懂了,没必要老是做。即便这在计算上是正确的,实际上却要把更深处全部画满后,看上去才像是均等的。正因为这些,所以我觉得还是不要盲目相信消失点和透视线比较好……这些就是我自己在日动的工作中学到的东西。
9:画面的正确度和氛围
你们知道《妙手小厨师》(注9)吗?这部动画的人物设定加濑政广先生(注10)也是日动
出身。他的layout里是真的没有消失点的。记不得是什么时候了,他画了有个房间入口和阁楼的layout,上面的两个角色无论走到哪里都没有消失点。但是作为画它还是成立的。
同样的例子,ユトリロ(注11)有一幅名叫《コタン小路》的纵长较长的画(译注:见下图,图为译者添加)。道路旁边有座建筑物让人感觉非常高,要问为什么的话,就是因为他没有正确地画出消失点。相反我也意识到了如果透视线是准确的话,就不会让人觉得那么高了。
观察也是这样,最好能去观察各种东西。美术,照片,真人电影等等。看了各种东西之后有了什么感受的话,就去思考为什么有这种感受,并进行想象。就这样不断循环往复。
在日动的时候我印象最深的,就是当我用尺子来画欧洲的街道的时候,画出来的并不是我想象中的画,然后就干脆不用尺直接徒手画了。这个,和刚才讲的稍微偏离透视线的画法一样,能产生一种手工制作的感觉。不过都心的商业街可能不同。
透视线要画得规范还是不规范要视具体情况而定。首先你心里必须要知道你想画什么,然后再来选择画的工具或方法。总之我在日动的时候意识到了就算是透视线没有准确画出来的画也不一定就会差。
之后《人狼》的时候我的画法又稍微变回来了,画的透视线不是过于松散,并且这样一直画到现在。《妙手小厨师》的时候画的真的是相当随意(笑)。虽然原画很有趣算是一部分原因,但也可能是没怎么考虑到layout的事,觉得只要画得帅气就行了。经过这种胡闹的工作之后我参与了日动的作品的制作,画的是像《人狼》或《INNOCENCE》(注12)那样子的规矩的layout,我想结论就是参与了各种涉及面比较广的工作之后,思考方式就能更有深度。
参加各种不同类型的工作还是不错的。所以我想在制作了有很多动作镜头的《天元突破红莲螺岩》之后,再来制作像日动那样的日常情节很多的作品的时候,就真的能有所收获了。
下回继续!!
(注1)《人狼JIN-ROH》/动画电影。2000年上映。
(注2)日本アニメーション/以动画为主体、制作影像和进行企划的日本企业。
(注3)《世界名作剧场》/由日本アニメーション制作的电视系列动画。
(注4)《罗密欧的天空》/世界名作剧场系列之一。1995年播出。
(注5)《七海小英雄》/世界名作剧场系列之一。1994年播出。
(注6)《名犬莱西》/世界名作剧场系列之一。1996年播出。
(注7)西尾铁也/动画人,人物设计师。《火影忍者》系列人物设计他略
(注8)冲浦启之/动画人,动画监督。《人狼JIN-ROH》监督 他略
(注9)《妙手小厨师》/电视动画。1987年~1989年播出。
(注10)加濑政广/动画人,人物设计师。《妙手小厨师》人物设定 他略
(注11)Maurice Utrillo/近代法国画家。生于1883年12月26日,卒于1955年11
月5日。
(注12)《INNOCENCE》/动画电影。2004年上映。
文中红字注解,括号内为日文原词:
透视(パース):perspective(透视图法),远近法。在绘画上表现出远近感。
透视线(パース線):使用远近法绘图时画的辅助线。
一点透视图法(一点透視図法):从正面看着对象物体,布置一个消失点的绘图方法。
消失点(消失点):在使用了远近法的画中,将非平行的线延长后交于的一点。
视线高度(アイレベル):eye level,摄像机的视线高度。画面上水平线的位置。
人物设定(キャラクターデザイン):设计人物外观和形象的工作或职位。
GAINAX动画讲义第十四回《画面精细的重要性》
由平松祯史先生讲解的layout讲义。本回的主题是在动画制作现场进行的“layout作业”。平松先生给我们讲解了在实际的作业现场如何进行layout作业。
10:画面精细的重要性
提问者5:“关于画面的精细程度,比如《飞跃巅峰2》的layout中有很多地方都画得很精细,这有什么意义?”
▲平松先生画的《飞越巅峰2》layout▲
我想是因为想画所以就画出来了(笑)。
基本上照大家想画的样子画出来就行了。要是问根据电视、电影或是OVA等媒体的不同画面的精细程度有何差别的话,并不是说因为是电影所以要把画面画得更加精细,有些电视动画的画面也是很精细的。这毕竟是和需要花费的时间和金钱有关的,可能因人而异吧。如果把TV动画的20个镜头按照剧场版的作画密度来画的话,我们会连饭都吃不起的。“这个镜头画随意一点,这个镜头多下点功夫”之类的,我们只能在自己心里来进行这些操作。
《飞跃巅峰2》和《天元突破》也是这样的,单人所需负责的镜头很少吧。所以就很下功夫画得很努力。只要画5个镜头的人努力地把5个镜头都画得很好,最后《飞越巅峰2》和《天元突破》的画面就变成了大家努力的结果。
比起画师这样那样来说,我觉得时间安排和制作状况是原因之一。最近,明明是电视动画但是作画密度却很高的例子有很多,这是因为每个人所要画的镜头很少。实际上应该是演出或制作、原画师自己考虑,画30~40个镜头,原画师和演出进行商讨,比如演出会说:“这个镜头比较重要所以希望能画出高密度感,这个镜头画松一点就行了。”像这样子来进行。因为也有物理上的原因,全部画出来所需的时间就相当少了。有的地方比较重要所以一天只能完成一个镜头,也有时候是一天能完成五六个镜头。如果能保持这种平衡的话,就能制作出更加浅显易懂的作品或者说是更能让人感觉到你的努力。
11:ラフ原
最近在layout的阶段大家都在用计时卡。因为在做没有日程安排的工作,所以可能会养成画ラフ原的习惯。
但是其实没必要这么做。首先只要准确地画出原图,然后把动作的关键点或重要的地方传达给演出,那么作为layout它就是成立的。GAINAX已经有比较多的人在layout的时候画第一原画了(译注:简称“一原”,和ラフ原同义)。这虽然也没什么坏处,但是如果在那块儿花太多时间的话,原画的部分就没什么时间了,结果演出的检查也会变晚。一直这样的话就很容易把日程安排向后拖延。
如果真的是很简单的情节的镜头,只要在一张图上画上原图和角色,用箭头来指示动作,剩下的时间就用来画原画吧。就算只有箭头,只要原图画正确了,演出或作监也是能够进行想象的。
但是,如果分镜用了2帧,那么就至少要画两张layout。如果分镜用了5帧但你只画了3张layout,别人就会想:“这家伙真会偷懒啊。”(笑)相反如果分镜上的东西很潦草,但是用layout细致地画出来了还能烘托出气氛的话,演出就不会有那么差的感觉了。演出会观察原画师是否能对分镜的内容进行想象,如果出错了就会改正。Layout的时候就没必要把粗糙的地方画得这么细致了。
文中红字注解,括号内为日文原词:
OVA(OVA):
Original Video Animation的简称。不在电视上播放而是以VHS或DVD的发售或租赁为目的的动画。如果是DVD也被称为OAD。
制作(制作):
制作进行,制作动画时编排每一话的日程表和管理事物的人及其工作。也可简称为“制作”。
计时卡(シート):
如果是6秒的计时卡,则画六张将一秒分成24份的表。并写上赛璐珞的变化、摄像机的动作、摄影的指示等。
ラフ原(ラフ原):ラフ原画的简称。和一原同义。用粗糙的画画了大致动作的Layout。
(译注:ラフ即为英文的rough。)
译注:
关于ラフ原和一原,搬一段日文维基上的解释:
原画工程のスケジュールが非常に厳しい状況において、元々の原画マンがラフに原画を描き、他の原画マンが原画としてクリーンアップすることがあり、前者を第一原画(一原)、後者を第二原画(二原)と呼ばれ表記されることがある。第二原画の作業は新人原画マンの育成や練習のために行われる場合もたびたびある。また、3Dアニメのガイドとしてラフ原画が描かれることがある。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8E%9F%E7%94%BB
译文:原画工程的时间安排非常紧,故先由原本的原画师画出ラフ原,再由其他原画师画成清楚(clean up,描线)的原画。前者被称为第一原画(一原),后者被称为第二原画(二原)。第二原画的作业多是为了新人原画师的培养和练习而进行。另外,有时为了指导3D动画也要画出ラフ原。
GAINAX动画讲义第十五回 《layout的平衡》
由平松祯史先生讲解的layout讲义。本次平松先生给我们讲解了动画演出家如何检查layout。我们能发现layout并不只是单纯地把分镜的画面再现,而是必须理解演出家所要求的内容。
12:layout的平衡
关于课题,很多人都比较在意“有没有正解”。从评价方的角度来看的话,首先是人物的谐调和物体的配置,看你能否保持它们的平衡。然后就是看你能不能把原图上要求的人物的动作表现出来。这些就是一开始要看的东西。
就我来说,人物的谐调方面,标准尺寸的时候我还没怎么在意,到了远景尺寸的时候我才开始在意的。比如要画腰部以上的人物的时候,如果是标准尺寸,那么头部就要稍微画到画面外一点,与其说这样子就不会感到别扭了,倒不如说因为头不画到外面去的话会让人感到奇怪,协调感不够,所以我自己就觉得把头画出去的配置方法要好点。
※画像は「ゆんフリー写真素材集」より
红框:标准尺寸 绿框:远景尺寸
图像来自“Yun自由照片素材集”
但是,如果远景尺寸也这么画的话,就会造成横向留出很多空隙,人物把画面一分为二,感觉非常别扭。所以真人剧也是这样子的,远景尺寸的画面中人物的头上方是空出来的。因此我们就能知道如果是尺寸上不怎么狭窄而是比较宽敞的画面的话,头上空出来的画法会让人感到更加谐调。虽然也要看画面的易懂性和其在演出上的含义,不过首先看的是谐调感。
分镜草图例(平松氏为举例画出)
下面要讲的可能离题了,我自己在某种程度上是靠原画来积累经验的。我曾经和某位演出家合作工作了很长一段时间,那个时候我经常干的事就是誊画分镜。这位演出并不画出画,他的分镜草图只是在A4纸上画上圆圈和点,台词有时有,有时没有。我拿到分镜草图之后就边看剧本边写台词,边看设定边画背景。某种意义上来说,基本上一整话的layout都是我画的……因为时间很紧所以整整两天都要画半个通宵。一边密切地和演出交流一边集中精神地持续进行作业,这样能学到很多东西。
总而言之,关键就是你能否从分镜草图中看出完成画面。把非常潦草的分镜画成layout的时候,我是不会先画透视线的。如果有三个角色,我会先画头部来获得平衡。之后再去考虑视线高度。如果是有人物的镜头,就先考虑配置,然后为了让它成立而放置背景和物体,就采取这么一种顺序。
画layout的时候能理解分镜的内容是很必要的。Layout并不只是单纯地再现出分镜的画面而已,你必须要思考为什么是用这种尺寸,为什么是从这个角度来画的。就算不进行演出,理解演出的意图并把它画出来也是非常重要的。
为了实现这个目的而需要的,就是今天我一直讲的“观察各种各样的东西”和“把它们编织在一起的想象”。刚才也说了,在layout阶段没必要一直保持在一原的状态,想要向演出传达你的想法的话也没必要连ラフ原画都画出来。总之就是你的画是否浅显易懂,你是用怎样的心情画的,你对分镜的演出理解了多少。这些就是演出要看的东西。
就这样从各种信息中分辨出必要的信息和没必要的信息再来画layout。为了进行这样的选择作业,我一开始就讲了我们需要去观察,训练观察物体的方法,增加脑子里的积累再尝试把它画出来,需要资料的话就去搜集资料。
像这样子的每一天的训练!和努力!还有毅力!(笑)是很必要的。
虽说如此我们也是喜欢这个工作才干这行的。我想带着素描本到外面去画可能需要相当大的勇气吧。但是习惯之后,你会发现这其实是挺愉快的。
我想最基本的还是希望大家能保持着愉快的心情来画。
平松祯史先生的《GAINAX动画讲义:layout》于本回完结。
文中红字注解,括号内为日文原词:
标准尺寸(スタンダードサイズ):Standard Size,宽高比为4:3。
远景尺寸(ビスタサイズ):VistaSize,宽高比为16:9。和标准尺寸相比,横向变宽。
分镜草图(コンテ用ラフ):为了绘制分镜而画的粗糙的草图。
GAINAX动画讲义第十六回《为了成为动画人》
进行到第三回的GAINAX动画讲义,本次的主题是“为了成为动画人”。
本次担任讲师的是《天元突破红莲螺岩》、《Panty&Stocking with Garterbelt》的监督今石洋之先生,和動画检查村田康人先生。讲义的主持人是以上作品的副监督大塚雅彦先生。
为了成为动画人有哪些东西是必要的?如何去做?从大家了解的和不了解的原画与动画的差异再到录取考试的检查点,三位动画人在谈论着业界内幕的同时一针见血地为我们进行了讲解。
本讲义为于2011年4月,在livedoor的ACG主题新闻网站「Anigema~あにげマ!~」的协力下于USTREAM发布的视频的文字版。
1:原画与动画的差异
大塚:首先我想如果是对动画有兴趣的人,应该听说过“原画”和“動画”(译注:为避免歧义,本文所有不是指代“动画片”的“動画”均用繁体表示)这两个词吧,但是实际上能正确说出原画与動画差异的人可能就不多了。因为用语言很难说明,所以我想交叉着用《Panty&Stocking with Garterbelt》(注1)的图像和视频来进行说明。
动画人首先要画原画,但是原画并不是全部保持原样直接变成画面了,还需让動画师把原画复写一次。这叫做原画复写。
上图的左边是原画,右边是動画。将左边的原画复写之后就是右边的動画了。我想大家看了就能明白,動画是用干净清楚的线条画出来的,原画则比较粗糙,线条也有点不连续,表面已经上过色了,这些差别我想大家都能看出来。
原画上被涂上颜色的部分叫做塗り分け。为了容易让人明白“这里和这里的颜色是不同的”而在表面涂上了颜色。作画结束后,将线扫描再涂上颜色就是仕上的作业了,但是这个时候表面有颜色的话,机器会选出有颜色的部分,所以实际上動画的时候就像右图那样不在表面上色,全部用线条表现。
接下来请看着视频来听我说明差异(译注:请前往本文原址处观看此视频:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0016.html)。Panty和stocking(注2)各有三种影像,第一个像这样子的是只把原画排列起来的状态。接下来的有白齣在中间啪、啪、啪地插入(译注:这……原文如此……)的视频,也就是有中割加入的部分叫做白齣(译注:新房昭之直接在物语系列动画版中用过“黑齣”、“白齣”)。总之就是只把原画师画的原画排列好,其他的画的地方都是空白。最后运动地比较流畅的是加入了動画中割的状态。我想只要看了这个就能感觉到这里面加了多少中割,就这个镜头来说,我想它里面的中割比较少。因为我想就原画来说是要加入相当多的中割的,即使只有原画,它的动作是不是也在某种程度上要追上去了呢。
原画并不是像这样全部直接成为画面的,必须有動画师将原画复写,补充了原画与原画之间的画之后,整体的动作才能完成。也就是说原画师要画的并不是运动的画面的所有张数。原画师只画关键画面,中间的画就由動画师用中割来补充,是这样一个工程。因为原画师的画要让動画师来复写,所以结果不管原画画得有多好,動画没有好好地复写的话,看最后的完成画面的时候就会觉得画面有点崩坏。
村田:搜得死内。结果画原画的人有很多,画就多多少少有点乱了,这时作画监督为了统一角色就会在部分画上进行修正。不过这样的话那些画还不算被完成,为了完成它動画师会把作监修正和原画复写在一张画上,这样的作业也是常见的。
只看動画也有画得好和画得不好等各种层次的人。并不是说海外的就一定画的差,国内的就一定画得好。这尤其是和日程安排关系很大吧。如果是一定要花费很多时间的作业,把时间削减掉来做的话肯定会在哪里感觉到败笔的。
大塚:海外只是单纯地作业人数多而已,日本的话就是不可能完成的作业量了。比如说即使把成捆的原画送到海外,也可能在一天之内就能完成作业。
村田:搜得死内。还有,我想海外的画师已经习惯了这种作业了。只看线的样子就知道海外的画师画得很好。虽然还有能不能准确地按照原画挑出线的问题,但是线的质量本身也可能是很好的。所以海外的画师画動画的经验肯定很丰富吧。
大塚:日本的话,先画動画积累经验再升为原画师是一般的体系。
村田:因为不升做原画的话就吃不起饭了啊。
大塚:原画与原画之间的画是動画师独自画的,不过像是中割的技术这种东西现在和过去有没有什么不同?
村田:现在原画师会去画必须得用動画画出的画,现在的中割已经渐渐变得没有以前那么难画了。
简单地说的话,以前用3张中割(在原画与原画之间插入3张中割)来画角色的头从后摆回正面的动作的时候,因为原画是不给什么指示的,所以動画师不得不自己来画中途的侧脸。而现在的原画师因为在動画的时候有了这种经验,知道自己曾经画得很困难,所以可能就会画出侧脸的画,像这样子画出很多原画。还有些原画师在去了海外之后发现動画画起来很难,所以就会想自己多画点原画来抑制质量的下降。所以我觉得现在像过去一样很难画的中割已经在逐渐减少了。
大塚:还有如果是动作很快,张数很多的動画的话,即使崩坏了一点也没多大影响。
村田:搜得死内。
大塚:我在做演出检查的时候也是,比如回头这个动作,如果只画了一开始和最后的画的话,我就会说:“给我在最中间加一张参考的画”。
今石君在做動画师的时候有没有碰到过让你不知如何是好的原画?
今石:我那时候已经基本没了。偶尔有的话,我会想:“那么这里自由地画就行了吧”,但是这么做的话村田同志就会让我重画的(笑)。
村田:过去人物自身的线条没有现在这么多,所以有些部分稍微下点功夫就能画好。现在的人物线条则是非常多,可能一旦崩坏或不加入原画就没办法了。
还有日本人的话做一年動画师就算是很久的了。因为原画师自己的動画经验没有这么久的话就不知道動画师会怎么画,可能就会想自己去加入原画了。
今石:什么都让原画来画的话有好有坏,结果可能会造成动作不明了,我觉得把本来就该交给動画的地方和交给原画的地方分开来考虑比较好。
大塚:原画画多了会造成动作乱七八糟?
今石:极少数的天才是能画好的,但是一般人就不行了。他们只粗略地看一下就画得乱糟糟的,让人看不懂整体的感觉。
比如,动作中必须要矫正的地方,能清楚地看出画的地方,正在运动着的地方,没有好好考虑这些而画不出好的原画这样的事经常发生。
村田:《FLCL》(注3)的时候,原画师把一般是用3张中割来表现的动作全画出原画了,不是像刚才说的那样在中间加入侧脸的原画,而是稍微有点动作的都画出原画了。这样的话,像眼睛的大小什么的都不对照着来画了,画動画的时候眼睛都变得乱七八糟了,好像是有这么回事吧。所以我觉得原画师没必要画到这个地步。
大塚:相反,某种程度上加入中割的话,也有可能使动作更为流畅。
村田:我想有时让動画师来决定中割应该也没什么问题,動画师可能会想:“这里应该不需要原画吧。”
有被称作アタリ的东西吧,是在草图中作为参考加入的,但是如果加入得比较奇怪的话,海外的画师就会直接把它复写下来,之后的動画就无法成立。这一点不让人好好教导的话就比较麻烦了。所以我做動画师的时候,如果在原画中看到了被很奇怪地加进去的アタリ,就会想:“好好按照原画画下来吧“,也曾想过:”这种程度不画进去也行啊。“
下回继续!
(注1)《Panty&Stocking with Garterbelt》/ 电视动画。2010年播出。
(注2)Panty和Stocking / 《Panty&Stocking with Garterbelt》的主人公。
(注3)《FLCL》/ OVA。2000年~2001年制作。
原文地址:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0016.html
文中红字注解,括号内为日文原词:
复写(トレス/トレース):
trace,由动画师描着原画的画进行誊画。在仕上之前将動画数字化的扫描工作也称为复写。
仕上(仕上げ):
给动画涂上颜色的工程。或指进行那项工作的人或公司。由于90年代以后赛璐珞(赛璐珞画)终止生产和电脑的高性能化,现在大部分的上色作业都已经数字化。扫描動画使其数字化之后,使用专门的软件来进行上色作业。
中割(中割):
動画师所画的把原画与原画之间分割开来的画或其工作。動画师根据演出或原画师的指示独自作画。比如“中割3枚”(=中3枚)就是指在原画与原画之间加入三张中割。
アタリ(アタリ):
绘图时用来描绘物体形状或作为布置目标的粗糙的图或线。例如,用来表示人物头部的圆,决定脸部局部位置的基本的纵横十字线。
GAINAX动画讲义第十七回《动画人吃得饱饭吗》
连接上回,三位动画人为我们讲解关于“为了成为动画人”的种种。
本回的主题是大家关注的工资问题!和讲师们的经验之谈一起带给大家。
本讲义为于2011年4月,在livedoor的ACG主题新闻网站「Anigema~あにげマ!~」的协力下于USTREAM发布的视频的文字版。
2:动画人吃得饱饭吗
大塚:以成为动画人为目标的人比较关心的我想就是收入方面的问题了。一直有人说动画制作人员的工资很少,我想也有很多人听说过这个了,那么实际上是怎样的呢?让我们来问一下。现在画一张動画是多少钱?
村田:TV动画的话我想是1张200円左右。当然根据作品和公司的差别也各有不同,GAINAX的话,基本上一个月能画300张算是很多的了,这样的话每月就有6万左右。再去掉一成的个税,拿到手的就5万左右。但是靠这么点是连饭都吃不饱的,所以明明要开始工作了,父母却不得不给你寄生活费(笑)。如果光凭我们几个说说就能改善这个状况的话,我们也是愿意的。但是这已经是整个业界的问题了,业界全体不来考虑的话就很难改变现状。
大塚:这个情况的确没怎么改善啊。
村田:没办法啊。从我刚开始那会儿就没变过了,我刚开始那会儿单张工资还更少。
大塚:動画时代的生活感觉如何?
村田:我作画速度相当快的,一般一个月能画1000张,按照这个速度也只能到手10万左右,年轻的时候感觉还是相当自由的。二十岁左右的时候靠这点钱也勉强能生活下去吧。
今石:我也很穷啊。如果一个月能画满300张就会高兴地大叫:“呀嚯~!“(笑)
村田:如果30号发工资,25号去取3000円出来,发现银行的账目里面写着:“剩余53円“,然后就想”为什么这点小钱取不出来!“(笑)
今石:“这53円也想要啊!“(笑)
村田:现在小钱好像是能取出来了。我们那时候如果ATM机里取不出小钱的话,比如账户里明明还剩500円,我就一直想:“为什么这个不能用!“这500円我也想要啊。但是二十岁左右的时候那还挺有趣的呢。
今石:搜得死内。
村田:的确那个时候还不怎么在意有多穷。但是到了25岁左右,就穷得有点难受了。
一同:(笑)
村田:25岁的时候会发现工资“还是只有这么点啊“。所以那个时候不考虑做原画或作监的话,接下去就真的会很辛苦了。
大塚:的确一直这样不提高水平不提升档次的话,生活上就很困难了。那么结果動画师做不长久也有这方面的原因吧。
村田:我也觉得是这样。还有就是因为原画师比较少,只要水平稍微提高了就马上去做原画师了,可能也有这个原因。
大塚:实际上,海外的動画作业所占的比例正在增加。听说做了原画师后,收入反而会立马减少,今石君那时候怎么样?
今石:我倒是没碰到过这种情况。我做動画师那会儿真的是相当辛苦。我也没专门上过专业学校,一开始画条线都很难。把线均一不断地画出来这种训练就完全没做过,所以就栽跟头了。虽然一直在画的时候加入强弱感,但是把均一的线连绵不断地延长这种作业就非常困难了,结果画動画的速度就一直没能提上来。
大塚:那么最后习惯画動画了吗?
今石:到最后也没习惯。
村田:擅长画画的人,反而对于这种作业就不怎么能应付得来。
大塚:因为是有点机械式的作业啊。
村田:搜得死内。要说我们是艺术家还是职人的话,感觉上还是职人吧,有些人在那个时候就停止不做了。擅长画画的像是今石、すしお(注1)这些人,大概比起動画画起原画来能更加得心应手,反而能赚更多。我则正好相反,動画的时候赚得多,成为原画师的瞬间就觉得活不下去了。
大塚:偶尔会听说这样的人。
村田:从早到晚非常认真地画動画,也没有胡乱涂鸦什么的,但是一想到要成为原画师的话就画不好了。有了原画再让你去画中间的画的话还是能那样画出来的,但是让你把同样一张画从零开始画出来的话,就很少有人能画出来了。所以反过来长时间地画動画的话就会陷入这种状态,后悔怎么没有早点成为原画师。要是像我一样靠動画就能吃饱饭的话,那干脆干動画干到底也行啊。但是我想没多少公司是认可这点的。
大塚:GAINAX虽然偶尔会有像村田同志一样的经验丰富的動画检查,但是一般都是動画师画完后自己来检查的。有老手在可能算是很少见的情况了。GAINAX虽然有一大把监督,但是動画检查却只有一个啊。
一同:(笑)
村田:我不知道其他公司的情况所以没法说,但是要是没有这么有经验的動画检查,大家都会辞职不干的。因为工作相当辛苦,很难完成啊(笑)。
大塚:但是GAINAX真的是幸亏有村田同志在啊,新人在動画时代就能得到充分的锻炼,能够有很大的成长。
今石:搜得死内。特别是那些进入GAINAX的以动画人为目标的人,有很多人都以为自己是世界上画画画得最好的人,但是一进来后发现動画完全画不好,就有了一败涂地的感觉。因为一开始就被村田同志打垮了。处于很好的状态的时候被打断了鼻子,只能重新从一开始。……怎么感觉像军队啊。
一同:(笑)
今石:但意外的是那是很有好处的。工作之前是想怎么画就怎么画,但相反被要求去画的时候就不得不经过一番思考再去画,认真地画動画的话是能为之后的工作积累有用的经验的。如果一下子就做原画师,就不会明白自己的原画是如何在之后的工作中变成完成画面的,也不会明白为什么之后的工作能够顺利展开或是不能够顺利展开。既然有了動画这项工作,不去理解動画的话,你就不知道要交给動画师什么任务,不知道怎样画原画能使它清楚地向動画师传递信息。有些動画画不好的话就不能保持作品的真正意义上的高质量。理解了動画还能让你的原画更漂亮地反映在画面上。所以一个原画师不管有多么想画自己的画,先经历動画这一步是绝对没有坏处的。
村田:偶尔也会有的,没怎么画过動画的原画师。
大塚:的确。最近有一种模式是在那些自己把動画上传到网上的人中挑选出人才。这样的人好像比过去增加了很多。
下回继续!
(注1)すしお/ 动画人、作画监督。《星界死者之书》人物设计、《天元突破红莲螺岩》作画监督、《Panty&Stocking with Garterbelt》作画监督 他略。
文中红字注解,括号内为日文原词:
動画检查(動画検査):
在仕上之前确认動画是否遵从原画的指示与人物设定以及必要的動画是否全部画齐的人或这项工作。同时也要检查是否要由仕上上色和有无无法进行摄影的东西等。
GAINAX动画讲义第十八回 《为了成为动画人而需要做的准备/哪些人适合做动画人》
成为动画人的第一条件就是“会画画”。那么为了成为动画人必须会画怎样的画呢?
另外,哪些人适合做动画人呢?令人关心的话题还未终止!
本讲义为于2011年4月,在livedoor的ACG主题新闻网站「Anigema~あにげマ!~」的协力下于USTREAM发布的视频的文字版。
3:为了成为动画人而需要做的准备
大塚:实际上对于那些以成为动画人为目标的人来说,最好能先掌握哪些技术呢?就这个问题,大家有什么建议?
村田:不要只去画人物单体,而是要加上背景,或是让人物坐在椅子上之类的,要多动脑筋。如果要画人物“坐在椅子上”的话,就不要只画人物正襟危坐的样子,还要画像是人物懒散地靠在椅背上的画和其他各种各样的画。有些人只画女孩子,这就不对了,大叔、老人、小孩子也必须得画。实际上你去做动画的话会发现角色都是女生的动画是很少的……
大塚雅彦氏
今石:不过偶尔还是有的(笑)
村田:所以说画各种类型的画是非常重要的啊。
大塚:我想那些对动画感兴趣的人一开始感兴趣的应该是动画中的角色吧。所以可能大家一开始画的都是角色的肖像画,或是自己喜欢的动作的画。不过我想只画这些是不行的。
村田:对动画人来说有较高的绘画水平是非常重要的。漫画家的话就算画功不是很好,但只要故事有趣,漫画也能卖得好的。但是动画人则是连普通的步行的人都要会画的,所以我甚至会觉得动画人中画功好的人,可能比漫画家中画功好的人更擅长画画。所以说高超的绘画技巧是很必要的。而在加入了CG之后即使不会画机械,但是能把像是从画面内侧走到外侧这样简单的动作画得和背景谐调地融合在一起的这类人就会变得很重要。
大塚:有地面的画面中的人从里走到外的动作非常难画。
村田:估计没几个人能画好吧,现在的动画人里面。
大塚:实际上自己试着来画一下就明白了,画了地面,然后画角色从内部往外走的动作的时候,如果表现不出透视或者说是纵深感的话,就会让人觉得好像只用了几步就走了非常远的距离,或者相反根本看不出来角色往前走了。虽然平时看的时候很难注意到,但是要把你与眼前的地面之间的远近感和在上面行走的角色的步幅配合起来是非常难的,要有一定的技术才行。
村田:因为一般人画的都是紧贴在背景上的直立着的人,让他们去画那样的画的话,就会感觉角色没有稳稳地站住,画得再差点的话就感觉角色像浮起来一样,所以我觉得还是让他们多做点这样的训练比较好啊。虽说基本上画自己喜欢的画就行了,但是偶尔还是应该考虑着这方面的东西来画的。
大塚:升上原画师后能不能画好layout就是一个很重要的关键点了。画layout不止是要画人物,还要画背景,它是画出画面全体的这样一个过程。比如说,如果是在房间里的layout,那就必须画出整个房间。最终想成为原画师的话就必须要有这种能力,如果你只擅长画人物或脸,那么想继续做一个动画人的话就比较难了。你必须会从各个方向来画人物,还要会画各种动作。演出所要求的画面中的情节,或者是画面本身,不能够把它们再现出来的话就不行。大家在这方面碰到过困难吗?
左起:村田康人氏、今石洋之氏
今石:我做動画师那会儿曾有个原画师前辈跟我说过:“有空就给我去多画画。”不能只画想画的画,有些必要的画也得画,所以要从你平时从来不用的角度来画,还要画你从来没画过的动物或者汽车什么的,这都是很重要的。画汽车的时候,车旁边的人和垃圾箱,还有内侧的房子,要把这所有东西所存在的空间画出来。画车的时候不只是从你喜欢的角度来画,还要把每次只提高一点点角度的画连续画出来。这样的练习会变得越来越有必要,尝试去画各种东西是会有好处的。
我自己原本就喜欢动画,还是一个外行的时候就开始独立制作动画了,但是一旦让我去画专业的原画或動画的话就完全画不来,当时就愕然了。因为独立制作的时候只画自己想画的画,所以就不去管要不要按照透视来画了。也就是只让画面按照我自己想让它动的样子动起来。但是独立制作的经验到了后来就非常有用,它能够培养一种考虑整体的思想方法。所以我觉得在成为动画人之前有空余时间的话,试着独立制作动画还是有点好处的。当你正在为不知道怎么画而烦恼的时候,试着去画,结果失败了,但是一定会有所进步的,所以去试着画了之后再来思考就比较好。失败的时候第一次意识到“啊,我不会画这个啊”,这就是你最宝贵的财产。相反成为专业的以后就不能再失败了。
特别是现在有电脑了,很容易就能制作动画,首先试着去做,如果就此满足了你可以止步于此,如果还想更上一层楼,就好好地把它当工作做。实际动手去做是最重要的。
4:哪些人适合做动画人
大塚:实际成为动画人之后就辞职不干的人是相当多的,我想最大的理由就是收入问题了。只是我一想到现在留下来做动画人的人中还有这样子的人,就觉得做了这个工作之后能看出你是适合还是不适合这个工作。比如动画人就比公司职员在时间上更加自由吧。
今石:搜得死内。早上能不用去挤挤满了人的电车了。
大塚:能选择自己的工作时间段的话还好,相反要是很难控制的话工作上就会有障碍了。
今石:搜得死内。大体上都是不能控制的人在做。虽然我也没法说别人(笑)。那方面如果自己能够控制自己的也行。不像公司职员那样规定了几点来,工作到几点,加班到几点,可能认为这样子比较轻松的人更好吧。
村田:不是神经质的话还好。如果是每天都想着“虽然不知道明天会怎样不过也没关系”这种非常乐天的人,不知道能不能坚持下去。
大塚:我做白工的时候跟朋友说:“我正在做白工。”朋友就非常震惊地问我:“你不感到不安吗?”其实我根本就没在意过做白工。如果是会在意的这种类型的人的话,做起来可能就会比较吃力了。虽然一点也不去考虑的话将来就会比较困扰,但是在意过头的话不知道还能不能坚持下去。
村田:年轻的时候感觉不去多想的话就能做的好。富野先生(注1)在アニメージュ(注2)上有一个人生商谈节目,曾经有人在里面说:“做了动画人后会非常穷,所以我想先存点钱再去做。”对此富野先生就说:“想做但是不做的家伙是没前途的。”“想着那种事情即使做了动画人也不会有前途。”我也觉得是这样,虽然都说动画人很穷吃不饱饭,但是如果很在意这点的话还不如不做。
但是,嗯,坚持下去的话总归会有办法的。我和刚开始那会儿相比金钱方面已经想得很开了。虽然和一般的公司职员比起来还是有很多令人不安心的地方,但是不去管这种事一个劲地做下去不也挺好?如果是25岁左右就不干下去的话倒也没关系,一开始抱着轻松的心情去做是可以的,但是没有某种程度上的觉悟的话就比较难了。面试的时候就有很多人让人觉得“这家伙真的有干劲吗?”有些人根本就不知道成为动画人究竟是怎样一种状况,只是“因为找不到工作,稍微会画点画就来了。”这样的话可能就比较困难了。
大塚:不过只要喜欢动画的话就没问题了吧,毕竟这才是最重要的。
今石:喜欢动画或是喜欢制作作品,像这种打心底能够享受的人大概是能够坚持下去的。做得越久就应该越能享受到这种快感。
大塚:我想很少人是因为想要钱才去做动画的。
村田:那样的话大概是做不下去的。即便是靠动画赚了钱的人,也是因为自己想做,自己觉得有趣的东西在偶然中成功了,才能赚很多钱的。
大塚:我们也是这样。关键就是要看你能不能感觉到制作作品时的,努力到底时的成就感,是否会庆幸自己做了动画。没有感到这些的话,你都不会明白自己到底是为了什么才工作。我想最后能留下来的只有比起金钱更能享受自己的工作的人和能够感到努力到底时的快感的人。
下回继续!
(注1)《アニメージュ》/德间书店发行的综合动画专业杂志。
(注1)富野由悠季/ 动画监督。代表作为《机动战士高达》等高达系列他略
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参考资料:
[1]全27回的译文 翻译搬运转载自 译者未知的深蓝色 百度空间 (_(:3」∠)_ 不问自取了)
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[2]原文:“GAINAXアニメ講義 用语集 http://www.gainax.co.jp/staff-info/glossary.html