我的游戏设计理解1.0

2016.5.13

      下面,我会以自问自答的方式说明对几个问题的简单认知,帮助自己梳理当前对游戏设计的理解,也算是对自己工作心路的阶段性小结。来到这里的人,可以见证我曾经有多蠢,或者未来某一天过来看看这个人年轻时或许有的某些真知卓识,哈哈!

Q1:

      做游戏到底是做什么?

A1:

      这个问题应该用三个不同的维度去回答。

      从“游戏”本身的角度来说,做游戏就是做好玩!好玩是个很宽泛的词语,再精致点,就是遵从人类的生理/心理学特征,使人们能够从这一“游戏”中获得快感。快感=某种非特定的体验,所以,在这里,做游戏就是做这些体验。

      从游戏作为产品的角度来说,做游戏就是为了赚钱。不赚钱的商业游戏都是烂游戏,这是我一辈子都会信奉的话,原因很简答,一个团队花费心力/精力去做一件事情,绝对不能是不求回报的。好玩又赚钱是游戏人站着把钱赚了的合理诉求,都需要坚持,一般来说,做不到的,基本上就挂了。

      从游戏作为媒介的角度来说,做游戏是为了表达。游戏其实和书本/电影/音乐等类似,它有传播性,能够传达制作者的一些思想观念。那么做游戏的,自然也要注意自己在表达这方面的处理,你的表述很有可能会祸害一群人,也可能造福一群人。

Q2:

     游戏设计/游戏策划做什么?

A2:

     先声明,这个问题只跟策划相关联,其他岗位的,先再见。

     答案:做好玩、赚钱、三观正的游戏(已经被拍死)

     好玩≈好的体验,这一点我对我的前任老大有信仰,好的体验包括优秀的以下体验,

     ① 主行为体验

     它≈我们所说的游戏核心玩法。

     通过合理的规则,判定和难度去考验玩家的操作与智力,使得他们能够在一个“游戏行为”中获得乐趣。

     关键词:规则,判定,难度,操作与智力

     ② 副行为体验

     玩家玩这款游戏压根就不想做,但是却不得不出现在游戏里的东西,一般来说,我们做游戏的交互设计,玩法优化,经常就是在优化副行为体验。

     副行为体验是一个很包容的体验,哪怕是玩法本身,时间久了也会变成副行为,举个简单的例子,你已经过了1W次超级玛丽的第一关了,是不是就有了跳关的冲动!

     副行为体验特点:没乐趣,玩家不关注,不想玩的!

     好的副行为体验:准确、便捷、快速、舒适

    ③ 成长体验

    成长体验不是对所有游戏而言的,但是在网络游戏里,它无处不在,这个课题太大,单独说。

    注意点:成长的频率、效果、成本

    网络游戏:当玩家对主行为体验失去兴趣后(如日复一日的刷战场/副本),把他们引导到成长体验上面来(数值、外观成长)。

    ④ 社交体验

    所有的网络游戏最终都会沦为大型聊天室!聊天室!聊天室!

    重要的事情说三遍。

    所以!!!!女人和小学生应该是每一款网络游戏在设计目标用户群的时候都应该去考量的。

    女人和小学生!女人和小学生!

    案例参考:LOL和DOTA2

    社交体验在网络游戏里的重要性其实和成长体验不相上下,只不过这是很多玩家没有意识到的。

    社交体验关键词:展示自我、冲突、协助

    ⑤ 付费体验

     小模块,不谈

    ⑥ 剧情体验

    在游戏里,剧情远不如游戏机制(主行为+成长体验)来得重要,好的剧情是加分项,但不是必须项。

    但记住我上面说过了吧,游戏的其中一个维度是做表达。如果你想留名千古/遗臭万年,那么剧情体验是你最能够做到的。

    三句话

    1)剧情体验不是单纯玩的体验

    2)剧情体验是游戏主动推给玩家的

    3)剧情体验无可替代,是做游戏区分的好方向

    ⑦ 视听体验

    ⑧ 交互体验

     试听和交互可以合并起来讲,这里的交互指的是硬件交互。VR,AR已经来了,做游戏的人要关注世界的变化,给玩家更加丰富的体验~其余都是废话,因为大多数情况下,这两点,不是我这个层级的策划该去考量的。


     上面说了体验,那么赚钱呢?对于网络游戏而已,就是,

     !留存!游戏好玩,留存就高。

     !流失!游戏不爽的点越多,流失就越高。

     !付费!以后谈付费体验的时候说,付费冲动不是莫名其妙来的,需要引导。

Q3:

     暂时就那么多?

A3:

     对,因为我饿了!

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