我们的手机上都下载了很多app,你知道哪些app你投入的时间最多吗?
好久前的一次偶然机会,女朋友想看我手机屏幕的使用时长,我才知道原来iPhone还有个自带功能——每个app使用时长的排行榜。
截图给女朋友发过去之后, 我开始在想,为什么有些应用我会花这么多时间,有些不会呢,直到遇到这本书,我才有了答案。
市场上时不时就冒出几款爆品,但是爆品未必能持续走红。是什么让产品脱颖而出?脱颖而出的产品中,又是什么决定了它们持续走红或销声匿迹?
答案是:当产品进入了用户的"习惯区间",产品就获得了持续的生命力。
如何让用户习惯于使用你的产品呢?
这本书给出了一个极其简明的上瘾模型:触发——行动——多变的酬赏——投入
触发:第一步就是引发用户去使用你的产品,促使你做出某种举动的诱因
行动:行动要兼具动机和能力,有了动机,还需要用户的能力足够完成行为。意在对某种回报心怀期待。
多变的酬赏:行动之后,要给用户酬赏,酬赏要有不可预期性。可以激发人们对某个事物的强烈渴望。
投入:让用户在产品上进行越来越多的"投入"。用户与产品亲密接触得越多,就越离不开它。当用户为某个产品提供个人的数据和社会资本,付出时间、精力和金钱时,投入即已发生。
越来越多的企业已经清醒地认识到,仅仅凭占有庞大的客户群并不足以构成竞争优势。用户对产品的依赖性强弱才是决定其经济价值的关键。
免费视频游戏行业的行规是,游戏开发商延迟向玩家收取费用,直到玩家上瘾。一旦玩家对玩游戏迫不及待,并且渴望在游戏中达到更高的级别,那么掏腰包就会变得顺理成章。真正的收益其实来自于虚拟道具、生命值、超能力等虚拟游戏用品的销售。(这不就是王者荣耀么)
要想新习惯在用户的生活中生根发芽,就必须增加它的出现频率。
举个例子:Google利用追踪技术,记录用户的搜索轨迹,根据他们以往的偏好来提高搜索结果的准确度,使用户享受到个性化服务,从而进一步加强他们与这个搜索工具之间的密切联系。使用频率越高,索索速度就越快,因而也就越受到用户的喜爱。正是这种习惯驱动下形成的良性循环,成就了Google的业界霸主地位。(抖音同理)
要打造习惯养成类产品,企业务必认真考虑两个因素。第一,频率,即某种行为多久发生一次;第二,可感知用途,即在用户心中,该产品与其他产品相比多出了哪些用户和好处。
如果你因为无法实施某种行为而感到痛苦,那说明习惯已经形成。趋乐避苦是所有物种的共性,感到不舒服时,我们会想法设法逃避这种不适的感受。
触发——提醒人们采取下一步行动,分为两种:
外部触发:通过发出行动召唤来暗示用户,通常都潜藏在信息中,会把下一个行动步骤清楚地传达给用户。
具体类别:
付费型触发:做广告或是通过搜索引擎做推广都属于常见的付费型触发;
回馈型触发:不需要花钱,但需要在公关和媒体领域花费时间和精力;
人际型触发:熟人之间的相互推荐是一种极其有效的外部触发,可以引发"病毒式增长";
自主型触发:像app图标每天都会持续出现,所以用户最终会选择认可它存在;
以上类型的外部触发都只有一个终极目标,那就是驱使用户进入上瘾模型并完成余下的循环步骤。当驱动他们经历一整套循环之后,外部触发将不再发挥作用,取而代之的是另一个武器:内部触发
内部触发:当某个产品与你的思想、情感或是原本已有的常规活动发生密切关联时,那一定是内部触发在起作用。
例如负面情绪,是一种威力强大的内部触发,能给我们的日常生活带来极大的影响。厌倦、孤独、沮丧、困惑或者游移不定等情绪常常会让我们的体验到轻微的痛苦或愤怒,并使我们几乎在一瞬间就不自觉地采取行动来打压这种情绪。
当用户在心中认定某项技术就是解决他情绪问题的良药时,这项技术就会自然而然地出现在他的脑海中,无须再依赖外部触发。
行动——人们在期待酬赏时的直接反应
一种行为的复杂程度越低,无论是体力上的还是脑力上的,被人们重复的可能性就越大。
福格认为,要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。
公式B=MAT,B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。
动机:触发提醒你采取行动,而动机则决定你是否愿意采取行动。
驱使我们采取行动的核心动机不外乎三种:第一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;第三种,追求认同,逃避排斥。
在《创造轻松三步法》这本书中,作者丹尼斯·豪普特利将产品的创新过程分解成了三个基本步骤。
了解人们使用某个产品或服务的原因。
列举出用户使用该产品时的必经环节。
在明确整个过程的所有环节之后,开始做减法,把无关环节全部删除,直至将使用过程简化到极致。
要想成功地简化某个产品,我们就必须为用户的使用过程扫清障碍。只有当用户有可能完成某一具体行为,他才会具备福格行为模式中的一个核心要素——能力。
福格总结了简洁性所包含的6个元素,即影响任务难易程度的6个要素,它们是:
时间——完成这项活动所需的时间。
金钱——从事这项活动所需的经济投入。
体力——完成这项活动所需消耗的体力。
脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。
社会偏差——他人对该项活动的接受度。
非常规性——该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度。
为了增加用户实施某个行为的可能性,设计人员在设计产品时,应该关注用户最缺乏什么。也就是说,要弄清楚是什么原因阻碍了用户完成这一活动。
找到了促使人们采取行动的触发,明确了何种行动应该变成人们的习惯,你接下来应该关注的,就是提高人们的动机和能力,以此来推动他们付诸实践。但是,你应该先解决哪一个方面?——能力优先。
启发与感知
稀缺效应:物以稀为贵。
环境效应:思维会根据我们所处的环境,在短时间内做出快速的判断,然而,这些判断有时候并不准确。例如在地铁演唱的音乐家,人们会觉得他不行。
锚定效应:人们在做决定时,往往只被某一方面的信息所吸引。例如买下打折商品时,心里最关注的,莫过于它有折扣,而其他品牌没有。
赠券效应:目标渐近效应,当人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈。例如拼多多赠送现金奖励。
我们每一天都会在启发法的影响下于瞬间做出一些决定,只是大多数人并没有意识到这一点。这些其实是企业设计来影响人们的认知意识的偏差。
多变的酬赏——满足用户的需求,激发使用欲
使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。大脑因为渴望而形成的紧张感会促使我们重复某个动作。
如果能够预测到下一步会发生什么,就不会产生喜出望外的感觉,因为缺少了期待感。产品要想留住用户的心,层出不穷的新意必不可少。
多变的酬赏主要表现为三种形式:
社交酬赏:为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬。
班杜拉认为,我们之所以会在社会生活中效仿他人,是因为我们具备向他人学习的能力。当看到他人因某种行为而得到酬赏时,我们跟风行事的可能性就更大。
猎物酬赏:对具体物品——比如食物和生活必备品——的需求,是人类最基本的需求之一。知识现代社会对于猎物的定义还包括金钱、流量、信息等其他东西
自我酬赏:人们对于个体愉悦感的渴望。在目标驱动下,我们会去克服障碍,即便仅仅是因为这个过程能带来满足感。
每一个成功的叙事总包含一个核心元素,那就是多变性。引人入胜的未知情节和跌宕起伏的剧情设计让我们欲罢不能。
投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”
用户对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。事实上,有充分证据表明,用户投入的多寡与其热爱某项事物的程度成正比
我们总会高估自己的劳动成果:付出过劳动的人会给自己的作品附加更多的价值。
我们总会尽力和过去的行为保持一致:一些微不足道的点滴投入,有可能导致未来行为发生巨大的变化,例如每周看《艾奇的读书笔记》。
我们总会避免认知失调:为避免不喜他人之喜的这种认知失调,我们会慢慢改变自己对过去不喜欢的事物的看法,例如吃不到葡萄说葡萄酸。
我们对事物的投入越多,就越有可能认为它有价值,也越有可能和自己过去的行为保持一致。最后,我们会改变自己的喜好以避免发生认知失调。
一款产品如何才能让用户不断接受,直至将使用该产品变成自己的一种习惯呢?
点滴投入:在一个标准的反馈回路中,给出提示、采取行动和酬赏用户这三大步骤能够改变我们的即时行为。
储存价值:用户向产品投入的储存价值形式多样,可增加用户今后再次使用该产品的可能性。例如:内容、数据资料、关注者、信誉、技能
加载下一个触发:数据表明,人们正在使用的应用程序越来越多,但反复使用这些应用程序的频率却越来越低,用户设置未来触发为公司提供了一个让用户再次参与的机会,例如消息提醒、满意度调查等
你可以利用上瘾模型询问自己关于如何让用户上瘾的五个基本问题:
用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)
期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)
用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)
现在为什么会觉得很多app的套路其实是差不多的,从本质来讲,他们用的都是上瘾模型,从企业的角度来看,这无可厚非,用户量越大,活跃度越高,产品的价值也就越高;但作为用户来说,在使用产品的时候,我们还是需要保持足够的理性,知道自己为什么要使用这个产品,能为自己带来什么,自己真到需要这些么,是否还可以去做些其他的事情。
生活中的各个方面也同样适用上瘾模型,懒惰、贪婪、好色,社会上的很多犯罪,都离不开上瘾模型:触发、行动、酬赏、投入,很多诈骗分子之所以能够成功骗到人,也是利用同样的方式去抓住受害者的心理,希望无论在工作,学习还是生活当中,还是可以多点思考、多问为什么,知其然,然后知其所以然!
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