C4D渲染实例系列之五:Octane渲染器

这张1200*600图,消除噪点达到我满意,渲染了22分钟。显卡:GTX960 4G显存

【前言】

        OC渲染器自从出了和谐版以后,被C4D爱好者广泛关注和支持,不少朋友都希望我写一些关于OC渲染器的读书笔记,我真有点不愿意写,因为网上这方面的文章和视频很多,可能收费原因吧?大家都盼望我写,哈哈。OC渲染器是世界上第一个真正意义上的基于GPU、全能、基于物理渲染的渲染器。这意味着什么?只要使用你计算机上的显卡,就可以获得更快、更逼真的渲染结果。相比传统的基于CPU渲染,它可以使得用户可以花费更少的时间就可以获得十分出色的作品。它支持交互实时刷新,所见即所得,而且渲染预览速度非常快。这是大家喜欢它的原因,可是,它在正规出图的时候,速度并不快,为什么呢?因为你要消除噪点必须需要渲染很长时间呢。它有插件版和独立版两种,支持节点式材质编辑,这个我真喜欢。这篇我使用这个渲染器插件,仍然制作两把椅子的效果图。

【研究】

一、结构和布局:

1、在C4D菜单上OCTANE,非常简单,只有三项。
2、OC的专有标签,对C4D对象的扩充和约束。
3、OC材质也非常简单,只有基本材质、混合材质、窗口材质三种  。
4、在插件菜单上OC的一些工具
5、在材质里纹理中可以添加OC的各种节点(程序纹理和处理程序和SHADE)
6、C4D菜单上OC最主要的就是LIVE VIEWER WNDOW,所有功能都在这里。
7、如果你的显示器够大,可以把这个窗口移动到与编辑视窗在一起。
8、然后按SHIFT+F12,另存布局为。
9、保存为如上。
10、每次打开C4D,使用OC时,选择上面这项,就能快速进入OC窗口布局。

二、环境设置:
        对于物理渲染器来说,传统的模拟灯光已经没有太大意义(尤其是点光源,现实生活哪有点光源呢?),除非特殊需要。一个模型对象,只要你赋予发光材质,它就是光源。现在对我们来说是多么方便呢。为了与上几篇文章对比,同时也为了真实,我们仍然选择HDRI来照亮场景。

1、如何建立HDR环境呢?点击OBJECT对象菜单,选择如上。
2、看到没有,OC是利用天空对象+标签构成的,点击标签。
3、选择纹理添加HDRI。OC是支持中文的名字的。
4、点击发送渲染,场景过曝光了。
5、点击HDRI的POWER,减少到0.2 ,我们看到阴影方向不对。
6、选择ROTX控制HDR贴图坐标,调整数据,在预览窗口能实时看到阴影转到椅子后边去了。

三、材质设置:OC材质也简单,只有三种类型。DIFFUSE漫反射(无光)材质、CLOSSY反射材质、SPECULAR折射(透明)材质。而且材质支持节点编辑,这是我最喜欢的特点之一。节点编辑材质,逻辑性强,熟悉之后会很方便。

1、三种材质类型,可以随时转换。
2、在OC中,建立材质方法有三种,第一种,在OC窗口--MATERIALS菜单建立。
3、第二种,在材质编辑其中,找到--C4DOCTANE建立。
4、第三种在预览交互窗口中,右键--CTRAE MATERIALS创建材质。

1、布料材质:

1、选择DIFFUSE材质类型,在DIFFUSE中,选择纹理--添加OC的imagetexture图像纹理节点。
2、点击进入,载入布纹贴图。
3、在BUMP凹凸通道,同理载入相同的布纹纹理。我们可以用POWER数值控制凹凸大小。
4、预览一下,感觉还不错吧!
5、如何用节点编辑材质呢?
6、在打开材质节点编辑窗口中,点击CREATE创建一个材质,这是第四种创建材质方法了。
7、点击image texture节点,拖下来。
8、连接到材质的DIFFUSE通道上。
9、点击IMAGE TEXTURE节点,右侧出现属性面板。载入布料纹理。
10、我们看看属性面板,与C4D材质编辑器很像,是吧?
11、我们可以按住CTRL,拖拽复制一个图像纹理节点。把它连接到BUMP通道。
12、因为BUMP需要的是灰色图像,我们可以选择一个COLOR CORRECTION 颜色校正节点。
13、如上连接。
14、找到颜色校正面板,把饱和度SATURATION=0,变成灰度图像。(如果你不这样做,OC的bump通道也会自动利用颜色的亮度信息的)

2、金属材质:

1、金属一般漫反射为0,或者深黑色。
2、INDEX一般大于5以上,如果=1完全是镜面反射,没有菲尼尔效果了。
3、ROUGHNESS粗粗给一些。这个数值非常敏感。
4、赋予模型金属材质。
5、来个特写渲染吧。

3、地面材质:

1、我们在OC的预览窗口中,在地面上右键,建立漫反射材质。
2、设置漫反射颜色为灰色即可,为了突出两把椅子主题,所以背景尽可能简单。

3、木纹材质:我们采用混合材质方法制作。混合材质需要两个独立的OC材质,才能进行混合。也就是说一个是混合材质,两个独立的OC材质,需要建立三个材质。

1、先建立第一个木纹材质,我们用DIFFUSE材质,在漫反射通道添加木纹贴图。
2、选择BUMP凹凸通道,添加木纹材质,POWER能量小一点,凹凸效果小一点。
3、我们再建立第二个GLOSSY材质,在漫反射中添加同样的木纹材质。粗粗通道粗粗度给一点。
4、再建立第三个混合材质,起名为WOOD,把刚才建立的木头和油漆材质拖进来。
5、AMOUNT混合比例。为0,完全是材质2效果。
6、AMOUNT混合比例。为1时,完全是材质1 油漆反射效果。我们设置为0.6左右 。 
7、区域渲染效果还可以。这种做法,既有凹凸感,又有表面油漆亮亮感觉。如果用一个材质制作木纹,即使增加反射,它也不是这个效果,因为有凹凸,所以,就会呈现凹凸不平的感觉。以后有机会演示。

四、渲染设置:

1、场景的曝光调整:模型为白膜时,曝光就调整差不多了。但赋予材质以后,渲染时可能曝光就改变了,如何调整呢?(其实也不用调,一般我们可以在后期PS中进行调整)。下面就给大家简单谈谈两种方式调整办法,场景曝光改变立竿见影。

1、一是直接调整HDRI的能量,直接改变场景照明的强度。
2、二是点击相机标签,改变EXPOSURE的曝光强度。

2、出图设置:

1、在C4D渲染设置中设置图像大小。这将决定图像渲染快慢。
2、在OC菜单中,选择OC设置。
3、OC有三种渲染引擎,越往下效果越好,但速度越慢。后两者对于场景中有透明物体,效果非常好,比如玻璃焦散现象,就必须使用后两者。
4、我们的场景没有透明物体,我们使用第一种DIRECTLIGHTING直射方式,它也有三种:第一种GI_NONE 就是直射光,扫描渲染,没有全局光效果;第二种,是使用AO环境吸收模拟全局光效果。前两种渲染速度非常快。所以,我们选择第三种GI_DIFFUSE,全局光漫反射。
5、在OC预览窗口的CHN,我们可以查看三种渲染引擎效果和各个通道渲染情况。
6、我们使用第一种渲染引擎渲染25秒,显卡温度65度,暗处有不少噪点。因为我们使用最大采样率是128。
7、我们修改一下最大采样率400 。
8、显卡温度72度,渲染时间为1分16秒,暗部噪点少了很多。
9、我们选择PATHTRACING 路径追踪渲染引擎,最大采样率设为1000 。
10、场景亮了很多,效果要好不少。显卡温度81度,渲染时间为5分52秒,我的显卡是K2000 2G显存,我真害怕我的显卡烧了。

3、后期调整:一般在三维软件中渲染的图像,都要到PS后期进行调整。把三维软件渲染的图像以EXR格式导出。

1、在PS中用,使用CAMERA RAW滤镜进行调整。
2、首先调整曝光度,再调整亮部和暗部细节。
3、然后调整色温,喜欢冷色还是暖色。
4、调整饱和度和清晰度。这东西没有具体教给大家,完全靠个人审美和感觉。

【后记】

       1、这篇文章我早已经写完,为什么不发呢? C4D吧里,我发表这个系列的文章帖子中,有一个吧友问我:“你为什么不出OC?”,我靠,很直接啊!语气很强硬!现在的年轻人都这样吗?我收你钱了吗?你这么硬气?太不会语言沟通了,这让我很不爽。这个系列VRAY、PRORENDER、REDSHIFT和THEA都写完了,我就是不想发!写一篇文章眼睛都花了、腰都也痛,目的是为了分享学习体会,获得大家认可和鼓励!这种强硬不尊重的要求,让我很受伤!我现在已经考虑,简书我收费许可已经批准,以后原创的系列文章,我将要收取一定的费用。我不能一方面让你白白看我写的东西,一边不尊重我。

        计划将在下半年编写文章系列:《MAXWELL渲染器学习笔记》、《OC渲染器学习笔记》、《Redshift渲染器学习笔记》、《Thea渲染器学习笔记》,《Prorender渲染器学习笔记》每个系列30篇左右。必须给自己加压,否则真是懒于编写。明年,我将研究ZB雕刻建模、集中精力编写动画技术和游戏引擎方面的文章,这几年,写渲染的东西快写吐了,三维动画软件不玩动画,有意思吗?

       2、OC3.07出了和谐版以后,很多从事渲染的C4D爱好者,欢心鼓舞,奔走相告,好像终于找到一款速度非常快的渲染器了。是这样吗?为你的狂热泼点水,我看未必。OC大家之所以喜欢,因为它的交互窗口预览效果好,预览速度快。但要真正渲染出大尺寸的图,并且完全消除噪点,达到满意结果,那个时间也很长啊。如果想提高速度,你需要更新或添加显卡啊,显卡的显存越大越好。你以为好显卡便宜吗?GTX 1080 Ti 11G显存 7500元,能够买一台不错的电脑了。

      3、OC交互预览为什么快呢?是因为针对GPU的渲染的算法好。显卡GPU,就拿GTX1060 显卡,GP106核心,拥有1280个CUDA单元,106个纹理单元,48个光栅单元。一般CPU,如我现在使用的I7 2600K,四核八线程。GPU流水线程多,所以,它的并行计算速度快。但是缺点是只能进行简单计算,而CPU能进行复杂计算。OCV3使用显存支持最大的7600万个三角形计数(或与VRAM相匹配)和最大的可移动网格计数约为15000个,还是受到显卡的限制啊!CORONA渲染器,CPU负责计算渲染,GPU负责显示;而在OC渲染器中,GPU不仅负责显示,也负责计算渲染,所以,你必须拥有一块或几块好的显卡啊!显卡风扇散热功能要好啊,否则,显卡非常容易烧毁。其实,用显卡计算也不仅仅是OC渲染器,现在流行的比特币,挖矿工作,就是利用显卡进行计算的,俗称矿机。去年这个时候,挖矿盛行,电脑城很多装机商家都卖十多块显卡组成的矿机,导致市场显卡缺少,价格飘升!今年挖矿温度降下来了,很多有矿机的人卖二手显卡,二手电脑老板都不收,建议你买二手显卡也要注意哟,你懂得,哈哈!

6块显卡组成的矿机.
这个矿机工场,这得需要多少电呢?

        4、使用OC渲染器,一定要用Nvidia显卡。GPU在OC渲染过程中扮演着关键的角色,因为在渲染过程中使用了显卡的CUDA核心。你可以在你的机器上安装两块显卡,一块好一点的(如何判断?贵一点的,显存大一点的)负责渲染计算;另一款差一点的负责UI显示。也就是你要用OC渲染,就再买一块贵一点、显存大一点的N卡,用于渲染,原来的显卡用于UI显示。GTX1080 8G显存,将近5000元了,1台电脑钱了。

在网上找的显卡对比图

      5、Octane 的 IPR 响应速度非常快,基本称得上是实时级别的所见即所得,OC渲染器如同CORONA物理渲染器一样,都是材质简单,灯光简单,渲染设置简单,上手很快,写实能力很强,艺术创作功能差。物理渲染器的通病,噪点很多。消除噪点办法:一种是增加采样率和PASS,增加渲染时间;二是开发使用降噪功能。据说OC 4.0出来了,有啦AI去燥的算法了。MAXWELL 4有,CORONA有,VRAY 4也有,所以这是渲染器发展趋势。

      最后,我不会告诉你,有一个第三方的降噪软件叫Altus Denoise的,哈哈。


官网:https://home.otoy.com/

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