编写高质量iOS与OS X代码的52个有效方法(二)
编写高质量iOS与OS X代码的52个有效方法(三)
熟悉Objective-C
1、了解Objective-C语言的起源
//创建一个someString字符串变量
NSString *someString = @“The string”;
//创建一个变量,令其指向同一个地址,并不是拷贝对象
NSString *anotherString = someString;
someString 和 anotherString 都是分配再栈上, 指向同一个地址 NSString<data>
要点:
- OC为C语言添加了面向对象特性,是其超集。OC使用动态绑定的消息结构,也就是说,在运行时才会检查对象类型。接收一条消息之后,究竟应执行何种代码,由运行期环境而非编译器来决定。
- 理解C语言的核心概念有助于写好OC程序。尤其要掌握内存模型与指针。
2、类的头文件中尽量少引入其他头文件
例如:
在.h文件中引入
#import EocPlay.h
在编译的时候使用了EocPlay类的文件,不需要知道类的全部细节,只需要知道一个类名叫EocPlay就行。所幸
有个方法能把这一情况告诉编译器:
@class EocPlay
这叫做“向前声明(forward declaring)”该类
将引入头文件的时机尽量拖后,只在确有需要时才引入,这样可减少类的使用者所需引入头文件数量
可以减少编译时间。
同时,也可以避免循环引用的发生 比如A.h中引入B这个类,在B.h中引入A这个类
要点:
- 除非确有必要,否则不要引入头文件。一般来说,应该某个类的头文件中使用向前声明来提及别的类,并在实现文件中引入哪些类的头文件。这样做可以尽量降低类之间的耦合。
- 有时无法使用向前声明,比如要声明某个类遵循一项协议。这种情况下,尽量把“该类遵循某协议”的这条声明移至“class-continuation分类”中。如果不行的话,就把协议单独放在一个头文件中,然后将其引入。
3、多用字面量语法,少用与之等价的方法
字面量字符串
OC一语法复杂而著称,事实上的确是这样。不过,从OC1.0起,有一种非常简单的方式能创建NSString对象。这就是“字符串字面量”,其语法如下:
NSString* someString = @"OC 1.0";
如果不使用这种方法就要用alloc及init方法来分配初始化NSString对象了。
例如:NSNumber,NSArray,NSDictionary类的,可以缩减源码代码长度,使其更为易读。
字面数值
实例:
NSNumber* someNumber = [NSNumber numberWithInt:1];
上面这行代码创建一个数字,将其值设置为整数1。然而用字面量能令代码更加简洁:
NSNumber* someNumber = @1;
字面数组
数组是常用数据结构。如果是不使用字面量语法,那么就要用这样来创建数组:
NSArray* animals = [NSArray arrayWithObjects: @“cat”, @"dog", @"mouse"];
使用字面量语法创建则是:
NSArray* animals = @[@“cat”, @"dog", @"mouse"];
上面的做法不仅简单,而且有利于操作数组。数组的常见操作就是取某个下标所对应的对象,这用字面量来做更为容易,如果不用字面量,通常会用“objectAtIndex:”方法:
NSString* dog = [animals objectAtIndex:1];
使用字面量,则是:
NSString* dog = animlas[1];
不过,用字面量语法创建数组要注意,若数组元素对象中有nil,则会抛出异常,因为字面量语法知识一种“语法糖(syntactic sugar)”,其效果等于是先创建了一个数组,然后把方括号里面所有对象都加到这个数组中。
字面量字典
“字典(Dictionary)”是一种映射型数据结构,可向其中添加键值对。创建方式如下:
NSDictionary* personData = [NSDictionarydictionaryWithObjectsAndKeys:
@"Matt", @"firstName",
@"Calloway", @"lastName",
[NSNumber numberWithInt: 28], @"age", nil];
这样的方式很让人困惑,因为顺序是<对象>,<键>,<对象>,<键>。这与我们通常理解的顺序相反,我们一般认为是把“键”映射到“对象”。因此,这样写法不容易读懂。如果改成用字面量语法,就清晰多了:
NSDictionary* personData = @ {
@"firstName" : @"Matt",
@"lastName" : @"Calloway",
@"age" : @28 };
局限性
使用字面量创建出来的字符串、数组、字典、都是不可变的。若是想要可变的对象,需要复制一份:
NSMutableArray* mutable = [@[@1, @2, @3, @4] mutableCopy];
这样做会多调用一个方法,而且还要在创建一个对象,不过使用字面量语法所带来的好处还是多于上面的缺点。
要点:
- 应该使用字面量语法来创建字符串、数字、数组、字典。与创建此类对象的常规方法相比,这么做更加简明扼要。
- 应该通过取标操作来访问数组下标或字典中的键所对应的元素。
- 用字面量语法创建数组或字典时,若值中有nil,则会抛出异常。因此,务必确保值里不含nil。
4、多用类型常量,少用#define预处理指令
#define ANIMATION_DURATION 0.3
假设上面的指令再某个头文件中,那么所有引入这个头文件的代码,其ANIMATION_DURATION都会被替换。
要想解决此问题,应该设法利用编译器的某些特性才对。有个办法比用预处理指令来定义常量好。比方:
static const NSTimeInterval KAnimationDuration = 0.3;
有时需要对外公开某个常量,可以这样定义
//In the header file .h文件中声明
extern NSString *const EOCStringConstant;
//In the implementation file .m文件中实现
NSString *const EOCStringConstant = @"VALUE";
这样定义常量要优于用#define预处理指令,因为编译器会确保常量值不会变,一旦在.m重定义好,亦可随时使用。而采用预处理指令所定义的常量可能会无意中修改,从而导致程序各个部分使用的值互不相同。
要点
- 不要用预处理指令定义常量。这样定义出来的常量不含类型信息,编译器只是会在变以前据此执行查找与替换操作。即使有人重新定义了常量值,编译器也不会产生警告信息,这将导致应用程序的常量值不一致。
- 在实现文件中使用 static const 来定义“只在编译单元内可见的常量”。由于此类常量不在全局符号表中,所以无需为其名称加前缀。
- 在头文件中使用extern来声明全局常量,并在相关实心文件中定义其值。这种常量要出现在全局符号表中,所以其名称应加以区隔,通常用于之相关的类名做前缀。
5、用枚举表示状态、选项、状态码
typedef NS_ENUM(NSUInteger, EOCConnectionState) {
EOCConnectionStateDisconnected,
EOCConnectionStateConnecting,
EOCConnectionStateConnected,
};
typedef NS_OPTIONS(NSUInteger, EOCPermintedDirection) {
EOCPermintedDirectionUp = 1 << 0,
EOCPermintedDirectionDown = 1 << 1,
EOCPermintedDirectionLeft = 1 << 2,
EOCPermintedDirectionRight = 1 << 3,
};
位运算 | 十进制 |
---|---|
1 << 0 | 1 |
1 << 1 | 2 |
1 << 2 | 4 |
1 << 3 | 8 |
Sample << N | Sample乘以2的N次方 |
结果就是将Sample的二进制数向左移动N位,即Sample乘以2的N次方。N为非负整数
要点
- 应该用枚举来标识状态机的状态、传递给方法的选项以及状态码等值,给这些值起个易懂的名字。
- 如果把传递给某个方法的选项标识为枚举类型,而多个选项又可同时使用,那么就将个选项定义为2的幂,以便通过按位或操作将其组合起来。
- 用NS_ENUM与NS_OPTIONS宏来定义枚举类型,并指明其底层数据类型。这样做可以确保枚举使用开发者的底层数据类型实现出来的,而不会采用编译器所选的类型。
- 在处理枚举类型的switch语句中不要实现default分支。这样的话,加入新枚举之后,编译器会提示开发者,switch语句并未处理所有的枚举。