用过NGU的兄弟知道,NGUI是以一个depth的参数控制各个Rect的前后关系的。包括UISprite跟UILabel这些继承是UIWidget的组件,当然也包括UIWidget本身,UIPanel也有depth,但是UIPanel的depth跟UIWidget的是一样的吗?UIPanel是调整整个Panel与Panel之间的层级关系。而UIRect的depth是调整UIWidget之间的层级关系,虽然听起来差不多,但是感觉有点小区别呢。本篇暂定只解析UIWidget的depth。 那么UIRect的depth是如何影响UI的先后层级关系的呢?
首先我们看UIRect的depth代码,
这里要说一下UIPanel在这其中的作用,可以看到UIWidget的depth改变以后,之间调用了UIPanel的RemoveWidget跟AddWidget方法,重新将这个UIWidget进行一次删插操作。而这个删除跟插入操作不是一般的删除跟插入,还顺带做了一大堆的事情。
首先我们看看删除都做了什么,
看上去好像只是在如果这个wiget的pepth为drawcall的开始或者结束值相等的时候,将mRebuild赋值为true。看起来好像没有做什么对不对,但是我们再看这个mRebuild做了什么。
咋一看,好像也没做什么呀,只是调用了一个叫UIPanel中的FillAllDrawCall的方法而已。且看
需要注意的是,FillAllDrawCall是在UIPanel的LateUpdate中调用的,LateUpdate遍历了所有的UIPanel,当每个panel的mRebuild为ture时,这个penel就调用自身的FillAllDrawCall方法。由于无法截图更长,忽略了上面的一些代码,只截了这段创建DrawCall的代码。那么,这FillAllDrawCall里面做了什么,那 这个DrawCall到底是个什么东西呢,我们根据上面的这个截图可以看出来,每个UIWidget都保存了一个自身引用的UIDrawCall,当下一个UIWidget的所属的材质、贴图、Shader有一者不一样,则重新创建一个drawcall,否则刷新这个drawcall的开始depth跟结尾的depth。这个刷新方式,导致我们在创建UI界面的使用,也需要有些注意事项,这个后面再说。
而depth的作用就在这里了,由此可见,UIRect的层级关系是跟UIDrawCall这个东西有关的。那么UIDrawCall又是个什么玩意呢?我们不是在研究depth嘛,怎么牵扯到UIDrawCall上面了,别急,且跟我慢慢分析。
这两段代码紧跟着我们上面的DrawCall.Create()的地方,大概就是前后关系,在UIWidget的WriteBuBuffers中会将Wigiget的顶点(verts),UV,颜色等从UIGeonetry中写入到所属的drawCall中去,然后再DrawCall中的UpdateGeometry中进行修改刷新渲染。也就是说,最终的我的UI的效果跟层级表现是根据DrawCall的渲染表现来呈现的,那drawcall之间的层级关系又是如何确定的呢。且看
前面说到了最后调用了UIDrawCall的UpGeometry,在这个方法里面我们可以发现,它在赋值了drawcall的Mesh的顶点跟UV一系列的赋值操作以后,将mesh赋值给了自己的MeshFiter(没错,就是用MeshFilter),然后调用了上图的这个ReBuildMaterial方法,将drawCall的sortingLayer跟sotringOrder赋值给了render。由此真相大白,原来UISprite的背后是用DrawCall渲染的,而DrawCall是用mesh渲染的,层级的最终还是走的Unigy的Sortinglayer跟SortingOrder。
那么UIDrawCall的sortingLayer跟SortingOrder又是在哪里赋值的呢,我们之前说了,FillAllDrawCall是在Panel的LateUpdate方法中的。追根朔源我们可以发现,在LateUpdate中还有一个方法,
可以看到,有个UpdateDrawCalls的方法根据UIPanel的设置不同而被调用。而正式这个方法,遍历了每个UIDrawCall并对其SortingLayer跟SortingOrder进行了赋值操作
这里对每个UIDrawCall的RenderQueue,SortingLayer,SortgingOrder进行了赋值
需要注意的是,这里的SotringLayer属性,如果useSortingOrder为false的话,他是被设置为null的
看引用可知,它就是UIPanel的Inspector面板上面的SotringOrder的toggle,如果被勾选,则上面的SortingLayer生效,否则,无论你将SortingLayer改成什么,它都是会设置为Null,而设置为null的话,系统会自动设置为第一层的SortingLayer,默认是Default,但是也不一定,如果你在Default前面又新建了其他比如Base层,那么它就会默认设置成Base层,因为现在Base层已经是第一层了。
文章开始时我们也说过,关于UIDrawCall机制导致我们创建UI的时候需要注意一些事情。回头看UIDrwaCall的地方,我们可以发现由于遍历UIWiget的list进行创建drawcall,一旦上一个的材质,shader或者贴图有一者不同,那么它就会重新创建一个新的drawcall来保存当前widget的渲染内容,这样一来,如果我们创建UI的时候,一不注意,就会导致drawcall数量激增。激增会有什么后果呢,最直观的反应就在性能上,很可能导致我们的游戏卡顿,浪费大量内存在渲染UI上面。
那么如何避免呢,我们可以尽量保持同一个图集的Sprite在顺序的depth上面,这样就会将他们都放在同一个DrawCall中进行渲染。当然,也没有必要斤斤计较,因为搭建UI真的很累,手都能点到抽搐~_~。
搭建UI的时候,可以考虑depth分层机制,比如[0,20]是属于背景的,比如[21,40]是属于文字的,文字的depth尽量跟Sprite分开,因为我们通常只使用一两个文字,而且文字都在Sprite前面,能放一起当然最好不过。当然只是个参考,不建议加一个UI就加一层depth,这样要插入一个就很麻烦,层级很容易错乱。
可以看到我们的Panel下面有个Show Draw Call的按钮,点击就会看到
这是当前Panel中所有的DrawCall,可以看到我们场景中总共有两个DrawCall,这个panel占了一个。很清晰易懂,材质,以及包含哪些Widgets,RederQueue跟三角面数都贴出来了。Widgets可以看到我们这个DrawCall中包含了多少Widget元素,也就是包含多少UISprite跟UIlabel这些继承子UIWidget的组件,而drawCall的个数很很清晰,我们创建的时候,可以根据这个面板进行调整优化。
另外如果对Unity的SortingLayer,RenderQueue跟SortingOrder不熟的同学,可以查看我的上一篇文章哦!
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