参考
https://blog.csdn.net/yh1611586847/article/details/80454459
http://gad.qq.com/article/detail/38693
资源
来自siki学院
本篇内容
Tilemap基础篇
Unity版本
Unity2017.4.15
插件和资源下载
链接:https://pan.baidu.com/s/1TacwgHldfm1WTaPUoGYG_g 提取码:v4kh
1.Tilemap
首先,介绍一下Tilemap的基本概念,Tilemap用起来其实就和现实中画画一样,它由以下五个基本部分组成:
Sprite(精灵):纹理的容器。大型纹理图集可以转换为精灵图集(Sprite Sheet)。
Tile(瓦片):包含一个精灵,以及二个属性,颜色和碰撞体类型。使用瓦片就像在画布上画画一样,画画时可以设置一些颜色和属性。
Palette(调色板):当你在画布(Canvas)上画画时,会需要一个位置来保存绘画的结果。类似地,调色板(Palette)的功能就是保存瓦片,将它们绘制到网格上。
Brush(笔刷):用于将画好的东西绘制到画布上。使用Tilemap时,可以在多个笔刷中任意选择,绘制出线条、方块等各种形状。
Tilemap(瓦片地图):类似Photoshop中的图层,我们可以在Tilemap上画上Tile。
Tilemap部分其它工具:
Grid(网格):用于控制网格属性的组件。Tilemap是Grid的子对象。Grid类似于UI Canvas(UI画布)。
Tilemap渲染器(Tilemap Renderer):用于控制Tile在Tilemap上的渲染,控制诸如排序、材质和遮罩等。
2.准备工作
a.创建Unity项目
b.导入素材
c.整理素材
d.切割精灵图,按照自己想要的样式切割
--------------------------------------------------------至于其他的精灵图,也按照这个步骤操作皆可------------------------------------
3.使用Tilemap
在层级窗口中,依次点击Create->2D Object->Tilemap 新建Tilemap,这将自动创建两个GameObject对象,一个是名为Grid的父对象,上面带有Grid组件。另一个是名为Tilemap的子对象,它在Grid对象下,带有Tilemap和Tilemap Renderer组件。
然后依次点击Window->Tile Palette打开调色板窗口。在调色板窗口中,选择Create New Palette,如图所示。设置名字和属性,然后指定保存位置。
现在要向调色板加入新瓦片,拖动精灵到调色板中,会打开一个新窗口,询问瓦片的保存位置。你也可以通过精灵图集拖动多个瓦片。在调色板中有了瓦片后,要想把瓦片添加到Tilemap上,你必须选择一个瓦片再拖动它。瓦片加入调色板后,就可以用笔刷绘制场景了。
Tile Palette 面板工具介绍
4.使用Tilemap中的碰撞体
在Tilemap中添加碰撞体十分简单,只要给Tilemap对象加入一个Tilemap Collider 2D组件即可。可以看到,这个组件自动为该Tilemap上的所有瓦片都加入了碰撞体。
但这样会有个问题。从图中可以看出,有很多碰撞体(绿色边框表示),但是大部分碰撞体其实是没用的,因为角色不会接触到那些瓦片。
我们可以通过再添加Composite Collider来优化这里的碰撞体,Rigidbody 2D组件会随着Composite Collider自动添加。因为平台不会移动,所以要记得将Rigidbody 2D上的Body Type属性设置为Static。最后在Tilemap Collider 2D上勾选Used By Composite,在整个平台周围生成一个复合碰撞体。设置好后的检视窗口如图所示。
到此Tilemap基础部分就完成了,下篇讲解 Tilemap 进阶篇