管中窥 Pygame

这几天偶尔翻翻Python Crash Course,前面的内容还是比较浅显的,在第十三章上看到了一个用pygame开发的打飞机的小游戏。之前没有接触过pygame,有点兴趣,于是跟着作者的思路一步步琢磨着下去,大概做了60%,最后打飞机分数与开始按钮都没有做,代码量虽然不多,但是坐着写得很详细,导致所占篇幅有点多,而且到了后面,估计作者也写得有点晕,漏了些许代码,看得我糊涂就没有继续下去,只有大概雏形,但是就这么个百来行代码,还是学到了很多东西:对于一些较大型项目的就够规划以及对“动态语言-python”的理解。

image

1. Pygame中的游戏元素

依照书范例中的打飞机(外星人入侵)游戏。游戏元素:alien,bullet,ship,以及这些元素的settings。每个元素单独的一个py文件,一个文件中一个class,结构很清晰,不会在同一个文件中放两个不同的类,这让我学到了,因为我最近也在偷偷搞一个类以解决公司项目乱摊子的状况。本想一个文件解决,现在让我改变注意了。

2. 游戏画面

Pygame中有一个类,名为pygame.Surface,文档中解释为 pygame object for representing images。比如,游戏的主窗口称为display Surface。Surface能代表任意的图片对象,比如飞船(ship)。Surface类有一个方法pygame.Surface.get_rect会得到一个pygame.Rect实例(不知道这里有没有说错,我怕是这么理解的)。这个Rect类代表的是什么?其实就是游戏中的每一个元素都是一个矩形。而整个游戏画面也是个矩形,可以以矩形左上角为坐标原点(0,0)在上面划坐标轴,往右往下为正。Rect object有许多属:x,y
top, left, bottom, right ....
这里属性很多,但是转换为矩形了,就会好处理的多。有一个例子,alien(外星人飞船)要往左或者往右偏移,可以设置direction =1为往右,-1往左,偏移量x *-1就是负数,在坐标轴上就是往左。这里涉及了很多基本数学的应用,有很多意想不到的解决方法,这方面还是值得好好研究一番的。

3. 游戏流程

def run_game():
    # Initialize game and create a screen object.
    pygame.init()
    ...
    ...
    while True:
        # Watch for keyboard and mouse events.
        gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
        ship.update()
        gf.update_bullets(bullets)
        gf.update_aliens(ai_settings, aliens)
        gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)

run_game()

精简下来主流程就这么多。main函数一直在一个while的循环中,用于一直在那刷新游戏页面。所谓游戏画面更新:人眼看到的例如游戏人物的走动其实就是某一时间段刷新着某一部分画面,想想小时候快速翻看连环画册的效果,就好理解了。这里的gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)用来检测一些event,用户的某个按键,鼠标的点击....检测到了之后久坐动作,比如用户按了Q键,那么我们可以讲游戏画面退出,方便用户不用鼠标点击右上角的 Xship.update(),刷新飞船的位置;下面两行类似,但要注意,bullets是复数,在此之前线创建一个bullet组,bullets = Group(),因为一个游戏画面有很多一样的游戏元素(在这里的是子弹与外星人),添加一个组之后能较为方便的管理所以的相同元素;gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)用来刷新游戏画面,更新之前的游戏元素所变化的的位置,达到之前所说的“动态”的效果。

4. 鸭子类型

python是一门动态语言,有“鸭子类型”特性:

当看到一只鸟走起来像鸭子、游泳像鸭子、叫起来也像鸭子,那么这只鸟就可以被称为鸭子。

鸭子类型给予Python这样的动态语言以多态。但是这种多态的实现完全由程序员来约束强制实现(文档、清晰的代码和测试),并没有语言上的约束(如C++继承和虚函数)。因此这种方法既灵活,又提高了对程序员的要求。
而在这个项目中的一些定义函数或者类可以窥探出:为了增加逻辑结构的清晰度,凡是一个有循环以上的代码量,就必须重新定义一个额外的函数、举个简单例子:

def print(a,b,c,d):
    hello (a,b,c,d)
    world (b,c,d)

def hello(a,b,c,d):
    ....

def world(b,c,d):
    ....  

刚开始我觉得这样写有点变扭,因为都是括号里都是参数,看得好乱。虽然之后发现它逻辑比较清晰但是我还是有点无法接受,只能慢慢在习惯中向它靠拢。
在这个project中鸭子类型的也体现了很多,这里就不一一说了,之前我也没有这样的习惯。因为: ......... 这样写pycharm不提示语法了、⊙﹏⊙b汗

补充 ,我觉得我上面的想法有所欠缺:
最开始接触 Python 的时候,觉得这一特性很好用啊,例如我要处理一大串对象,只要里面的对象实现了这个方法,就可以都扔到同一个队列里面进行处理,但这个东西很容易滥用。如果你在处理之后需要相应的回调,这又必须跑去实现回调函数,但因为函数调用的检查是在处理该对象的时候,如果忘了某些对象的相应方法,可能最后上线才能发现问题。
接触了一阵子的 golang,使用 interface 之后简直如沐春风,运行时的错误在编译阶段就能避免了,减少了很多查 bug 的时间。在这一点上,如果需要使用类似的特性,python 对程序员的能力要求反而更高了。
我个人比较推崇先去判断这个对象是什么类型,如判断它是不是可以迭代的,可调用的,这样子,你就知道了该对象支持什么样的方法。如果不行再去判断是否实现了具体的方法。当然,运行时去判断这些东西是有消耗的,具体的需要就要看业务场景了。
灵活是抛弃了一些约束的结果,没有了约束效率就会低下,哪样较好没有绝对的定论。
以上内容来自[https://lycheng.github.io/2017/06/17/python-abstact-class.html "虚拟基类")

5. 小结

Pygamematplotlib一样都是大型库(当然,相比较pygame要小很多很多),具体的方法文档以及用法可以去官网查看,我了解的很少,这篇文章只是对我初看pygame的一个小总结。以后接触的也应该不多,若要真正学起来,需要很多的时间去慢慢学习。这里推荐一个博客http://eyehere.net/2011/python-pygame-novice-professional-1/。留着以后自己去看一看,还会学到更多。

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