unity 预加载场景

unity 预加载场景

思路:

1.创建 加载场景异步函数字典用于存放加载场景的异步变量 

2.当加载场景或者预加载的时候字典里记录异步函数

3.当加载场景时候如果异步变量有的话,自动切换场景切换为true.如果已经异步已经为true,就直接切换场景,如果没有的话需要异步加载,并且自动切换场景为true

4.异步加载场景时候只需要将异步变量自动切换场景为false即可


代码:

using System;

using System.Collections.Generic;

using DJ;

using Sirenix.Utilities;

using UnityEngine;

using UnityEngine.SceneManagement;

namespace ET

{

public class LoadSceneComponentUpdateSystem:UpdateSystem

{

public override void Update(LoadSceneComponent self)

{

}

}

public class LoadSceneComponentAwakeSystem:AwakeSystem

{

public override void Awake(LoadSceneComponent self)

{

self.preLoadSceneDict =new Dictionary();

}

}

public class LoadSceneComponentDestroySystem:DestroySystem

{

public override void Destroy(LoadSceneComponent self)

{

}

}

public static class LoadSceneComponentSystem

    {

///

/// 加载场景

///

///

///

        public static void LoadScene(this LoadSceneComponent self,string sceneName)

{

#if UNITY_EDITOR

UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.LoadSceneInPlayMode($"Assets/Bundles/Map/{sceneName}/{sceneName}.unity",

new LoadSceneParameters(LoadSceneMode.Single,LocalPhysicsMode.None));

#else

      SceneManager.LoadScene(sceneName);

#endif

        }

///

/// 异步加载场景

///

///

///

///

///

        public static AsyncOperation LoadSceneAsync(this LoadSceneComponent self,string sceneName,

LoadSceneMode loadSceneMode =LoadSceneMode.Single)

{

self.preLoadSceneDict.TryGetValue(sceneName,out var loadMapOperation);

if (loadMapOperation !=null)

{

loadMapOperation.allowSceneActivation =true;

return loadMapOperation;

}

#if UNITY_EDITOR

loadMapOperation = UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.LoadSceneAsyncInPlayMode(

$"Assets/Bundles/Map/{sceneName}/{sceneName}.unity",

new LoadSceneParameters(loadSceneMode,LocalPhysicsMode.None));

#else

              loadMapOperation = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, new LoadSceneParameters(loadSceneMode, LocalPhysicsMode.None));

#endif

            self.preLoadSceneDict.Add(sceneName, loadMapOperation);

return loadMapOperation;

}

///

/// 预加载场景

///

///

///

///

///

        public static AsyncOperation PreloadSceneAsync(this LoadSceneComponent self,string sceneName,

LoadSceneMode loadSceneMode =LoadSceneMode.Single)

{

self.preLoadSceneDict.TryGetValue(sceneName,out var loadMapOperation);

if (loadMapOperation !=null)

{

return loadMapOperation;

}

#if UNITY_EDITOR

loadMapOperation = UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.LoadSceneAsyncInPlayMode(

$"Assets/Bundles/Map/{sceneName}/{sceneName}.unity",

new LoadSceneParameters(loadSceneMode,LocalPhysicsMode.None));

#else

        loadMapOperation = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, new LoadSceneParameters(loadSceneMode, LocalPhysicsMode.None));

#endif

            loadMapOperation.allowSceneActivation =false;

self.preLoadSceneDict.Add(sceneName, loadMapOperation);

return loadMapOperation;

}

///

/// 获取场景异步操作

///

///

///

///

        public static AsyncOperation GetAsyncOperationByName(this LoadSceneComponent self,string mapName)

{

self.preLoadSceneDict.TryGetValue(mapName,out var asyncOperation);

return asyncOperation;

}

///

/// 卸载场景

///

///

///

        public static void UnloadScene(this LoadSceneComponent self,string mapName,bool unloadScene =true)

{

var asyncOperation = self.GetAsyncOperationByName(mapName);

if (asyncOperation !=null)

{

self.preLoadSceneDict.Remove(mapName);

if (unloadScene)

{

var scene =SceneManager.GetSceneByName(mapName);

if (scene.IsValid())

{

var asyncOperation2 =SceneManager.UnloadSceneAsync(scene);

if (asyncOperation2 !=null)

{

asyncOperation2.completed+= operation => {Log.Info($"真正卸载了{mapName}场景资源"); };

}

}

}

}

}

///

/// 获取进度

///

///

///

        public static int Process(this LoadSceneComponent self,string sceneName)

{

self.preLoadSceneDict.TryGetValue(sceneName,out var loadMapOperation);

if (loadMapOperation ==null)

{

return 0;

}

var currProgress =Convert.ToInt32(loadMapOperation.progress *100);

return currProgress;

}

}

}

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