图灵社区| 游戏剧本怎么写

date: 2019-02-04 10:50:46
title: 图灵社区| 游戏剧本怎么写

想法

  • 「著书立说」确实是一件颇为周折的事, 从作者最后的调侃, 可窥见一斑

话说杉山先生,下一本书专门讲讲角色怎么样?诶?您说“这句话 11 年前就听过了”??

  • 非常好的「算法」一类的书: 给定怎样的输入, 就会产生怎样的输出: 游戏剧本怎么写 -> 输入: 需要掌握的套路 -> 输出: 游戏剧本

笔记

重要的是通过本书悟出“怎么写剧本”。
本书主要针对游戏中侧重剧情的文字冒险游戏(Adventure Game,AVG)和角色扮演游戏(Role Playing Game,RPG)进行讲解
【情节】(plot)
遵从策划书
充实情节——序破急
所以你真的按照他们说的做,也不一定能做出他们想要的结果。咱们也要想想怎么才能做出好的东西。只有这样,做出来的东西才是最好的。
剧本是写给开发人员看的
剧本是给开发人员的信息
游戏剧本的格式
指定消息显示速度、指定动画、指定影片,还有区别背景 CG 与事件 CG 等
游戏剧本的“主题”“故事”“角色”和“世界”四个主要成分
一是“策划阶段”,在这个阶段中,游戏将确定大致的内容和方向性。此时,要逐个敲定“这是一款什么样的游戏”“有什么样的主人公”“玩家以什么为目标来享受游戏”等根本问题。制作人(producer)、计划员(planner)、总监(director)等“为整个游戏负责”的人是这个阶段的参与者。
游戏剧本的制作阶段
将讨论与主题、故事、目的相关的问题
根据表达方式不同,主题可以分成下面两种类型。 用一个词来表达的主题 用一个长句来表达的主题
故事 用来向玩家表达主题的内容。
资料分为以下三种。 话题库、创意库 图书、游戏、电影、报纸、杂志的报道等 角色和世界的设定
既然不能写在台词里,又该怎么表现主题呢?方法有两个。 通过角色的选择与行为表现 通过故事的发展表现
个性的英文是 personality,源自拉丁语的 persona。而 persona 原本指剧中演员戴的面具,后来逐渐发展为在剧中演绎的形象,再引申为演员自身或人类所拥有的性质的总体。
角色是“形象与性质的总体”
纠葛的种类 战斗、对立、竞争和冲突等外在纠葛 “内心的烦恼”等内在纠葛
角色牵强的行动原则会影响玩家玩游戏的热情
角色设定表
它们分别是几乎所有游戏都必不可少的定位(与游戏系统有直接关联的定位),推动游戏剧本发展所需的定位(与主人公对立的定位、与主人公同阵营的定位)以及辅助剧本发展的定位(给故事带来变化的定位、补充和强化故事的定位)
5 种定位
定位的用法 一个角色可以拥有多个定位 可以随着故事的发展,根据角色之间的关系改变定位
主人公 玩家的分身 玩家容易产生感情代入的角色
描绘主人公时的基本要求 刻画时不体现个性,便于玩家代入感情 增加玩家的可选余地,让主人公角色的形象更贴近玩家
 安排待攻克对象的要点 剧本上同一时期不要出现过多待攻克对象 待攻克对象的角色设定应细致,描写要有魅力
敌人角色 妨碍玩家达成游戏目的,从而使故事更加有趣的角色。
倾听者型伙伴角色的作用 引出主人公的感情,增强感情的振幅,加强玩家的理解。
下面介绍两种有代表性的模式,一是“牺牲”,二是“变脸”。
契机角色
其人青色衣裳加身降临于金色荒野
贤者角色
补充和强化故事的定位可以让故事内容更具可信度、更简单易懂
A long time ago in a galaxy far, far away…
世界的设定表
世界设定的要点 创作有规则的世界 创作大众能接受的规则
一是写到一半突然没了兴致。
二是故事写到一半出现了纰漏
第一种是二话不说提笔开始写。
另一种方法是先确立“结构”再开始写。
音乐的结构套用到剧本中
在开端部分抓住玩家的心。
在高潮部分表达出最想表达的东西,创造激动人心的时刻。
中国诗词讲究“起承转合”,日本能剧讲究“序破急”,美国好莱坞电影讲究“三幕式结构”。
常用的结构有起承转合、序破急、三幕式结构。它们都建立在“开头、发展、结尾”三个要素之上。
神话的故事模式
开端应当传达的信息 传达游戏目的 传达游戏的玩法 传达这是一个什么样的游戏
章节分四类,作用各不相同 达成游戏目的的章节 推进剧本的章节 加深剧本主题的章节 偏离游戏本来目的的额外章节
高潮 达成游戏目的的瞬间。
高潮 前面整个过程的总结算。
结局 向玩家传达游戏目的达成后产生了什么结果的部分
游戏失败能强制玩家熟悉游戏规则。
 剧本的使命 用信息去触动人的感觉、内心和感情。
好结构的基本条件 考虑传达信息的顺序。
展开话题的过程中要考虑听者的回应。
结构 以高潮为顶点,完善整个过程中待表达内容的表达顺序。
选项增强参与性
游戏剧本中的选项 与故事发展相关的选项……故事随选择不同而不同 与参数相关的选项……故事随参数值不同而发生改变 无意义的选项……虽然没有意义,但能带来活跃气氛、放缓节奏的效果
设计选项时的两大铁则 没有破绽 不让玩家感受到压力
设计选项的铁则 明确选择的基准 设计具有必然性的选择结果
主人公的初始状态有“受动型”和“开拓型”两种
救猫咪:电影编剧宝典
前置准备的要点 “游戏目的”“主要角色的介绍”“世界的解说”“人物关系”等需要通过前置准备传达的信息,可以借由事件或对话传递给玩家。
场景序列的要点 将希望重点表现的场景和单调的场景改写成有序破急的小故事,增加趣味性。
伏笔 遇到可能会让玩家感到唐突的事件或者容易走投机取巧路线的事项时,事先透露一些与其相关的事项。
如果在剧本中制造“谜团”,等到后面再揭晓谜底,故事就会更具“吸引力”。这个手法叫作“下饵”。
“预告”可以让容易冷场的场景富有张力。
“假动作”可以创造出意外感,让玩家大吃一惊。
“回想”可以让玩家产生“肯定会发生什么事”的期待感。
旁白的功能 下面列举几个旁白的代表性功能。 阐述事实 表现心理或感情 表现视觉、物理上的东西 表现时间 推进故事
话说杉山先生,下一本书专门讲讲角色怎么样?诶?您说“这句话 11 年前就听过了”??

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