简介: 又接到了新的需求,对场景中的物体和灯光进行分组,即人物灯光只照人物,场景灯光只照场景,道具灯光只照道具,等。这个其实不论在哪个版本的引擎里都是最基础的功能支持,给物体分层,然后设置灯光的CullingMask 即可。也许是项目里的着色器大部分都是自己开发的,所以在URP 中面对这种情况时出现了一些 bug。
unity版本: 2022.3.14
管线:URP
背景
需求: 人物和场景分光源照射
结果: 分层设置后,两盏光还是会互相影响,即场景的灯光依然会照到人身上。使用 urp 自带的 lit 发现没有这个问题。剩下的事情就简单了,一路向前追。
意向中的原理: 在个人浅薄的理解中,这个功能非常简单,实属不应该出错。其实现过程基本应该是这样的:
在绘制物体前,收集影响物体的灯光,在这个阶段就可以确定哪些光是会影响当前物体的,这时候肯定也做了culling操作,剩下的就是把灯光参数传递到渲染结果,嗯~ 应该就是这么简单,实际在UPR中被啪啪打脸。
分析
经过逻辑跟踪对比,发现 URP 管线在渲染时,所有的灯光是一起传递的,没有在渲染前对物体所需要的灯光进行 culling 操作。
在其光源的 GetMainLight 中有这么一个属性 distanceAttenuation
引擎使用 distanceAttenuation 这个来作为 maskculling 的标记,所以除了主光源(important)之外,其它光源都使用的是 AdditionalLight 逻辑,而具体当前光生不生效是通过 distanceAttenuation 在作为遮罩的,当不生效时直接就是个0,计算结果便为黑色。
return LightingPhysicallyBased(brdfData, brdfDataClearCoat, light.color, light.direction, light.distanceAttenuation * light.shadowAttenuation, normalWS, viewDirectionWS, clearCoatMask, specularHighlightsOff);
虽然这玩意实现了灯光的分层影响,但是也增加的无用的灯光计算,而且单给物体的灯光影响数量也会受到现存光的影响。根据逻辑推测,这会有几个问题
- 本来设置的是一个物体可以接受4盏光,当场景中存在8盏光分为两个层,一个层四盏的时候(影响权重都一样),按照目前逻辑看,会有四盏灯在所有物体上都不生效,也就是每个层可能都会有灯光不全的现象。
- 再一个就是,一般开发的时候 additional light 的光照计算会做简单处理,所以光照结果会比主光逊色一些。如果分层的物体不在主光的culling内,则效果可能会打折扣。因为主光占用了它的主要渲染逻辑,但最终因为culling却给了个黑色。
- 还有一个就是,没有必要的计算逻辑依然参与了运算,所以一个物体分层内只有一站光,但它依然要计算其它光,只不过结果是黑色。
所以引擎为何要这么设计呢,他的苦衷是啥呢