科研平衡机制
钢4中的科研平和机制是非常有意思的。为保证科研的进度基本符合史实,而又能给玩家带来一定程度上的自由度(时间不到直接无法研究是个方法,不过太过死板,玩家感受不够自由),添加了一个惩罚、奖励机制。该机制在P社的其他游戏中也有体现,不过规则上有一点点不同。
在钢4中,每个科技都有一个年份属性,比如“原子研究”科技为1940年的科技,若当前年份小于1940年,则有一个科研时间的增加在惩罚,差值越大,惩罚越大,若当前时间大于1940年,则有一个科研时间的减少奖励,同样,差值越大,奖励越大。这就能一定程度上保证玩家在什么时间干什么事,同时,也给了玩家的一定自由度,让其能根据情况选择超前研发科技,只不过要吃惩罚。
欧陆风云4 中的可以也有一个平衡机制,和钢4走时间不同,欧陆4科研需要消耗资源点数,资源点数的消耗则根据周边国家的科技进度,若周边国家的科技大于你,则消耗点数减少,能帮助你快速追赶周边国家的科技,若周边国家的科技小于你,则你会受到科研惩罚,需要更多的点数才能科研科技。
一个是全局的时间影响,一个是局部的周边影响,同样是科技的平衡机制,机制的不同是因为这两个游戏想给玩家的体验不同,钢4是战争沙盘模拟游戏,一定程度上的还原历史史实相对比较重要,所有走时间限制,36年就干36年的事,不要去想40年的事情。而欧陆4是一个外交模拟游戏,相对于时间线,与周边国家的关系,以及对周边国家的关注度相对会重要一些,所以采用和周边国家的科技度的差值来进行平衡。
该平衡机制是否可以应用到网络游戏中呢。网络游戏更加关注的是玩家之间的交互,单人的养成线是为了增加付费深度以及防止内容被快速消耗,所以减少养成时间和资源这种思路不适合做单人养成的平衡,付费加快养成进度更加适合网络游戏。但对于多人交互这块,还是可以进行借鉴的,例如我们有一个国家的概念,国家有一个科研机构,该国家中的任何人每进行一次科研,就会给科研机构增加1点经验值,科研机构经验值满后会进行升级,科研机构每1级会减少该国家所有玩家的科研时间0.1%,这样就能形成一种新老玩家、付费免费玩家之间的一种异步的互动。但坏处是可能会形成强者越强,弱者越弱的局面,这个可以通过限制国家的人数上限来解决。