《游戏设计快乐之道》阅读笔记

《A Theory Of Fun》 或《游戏设计快乐之道》是一本游戏设计启蒙之书,主要告诉人们什么是快乐,大脑如何感知,以及什么是游戏。这是一本思想书,对于不同层次的设计师均有启发,其中不少思想在诸多其他游戏设计书中亦有反复提到。所谓常读常新,保持清醒。
用了一周阅读,读完发现自己全忘了,于是又用了一周重读,并且用自己语言提炼了观点。段落题目不是书中原本的题目

第一章,为什么要探讨游戏,以及探讨哪些部分

  1. 游戏会让有些人沉迷有些人却不感兴趣
  2. 游戏也让你感到了挫败感和厌倦
  3. 对游戏精通以后开始厌倦,选择退出。
  4. 精通游戏并不是精通它背后的原理,只是精通了如何Play
  5. 有些很快就让人厌倦了,有些却似乎拥有长久的生命力,能够一直好玩。
  6. 有些游戏也不那么好玩,还是有人一直沉浸在里面。

第二章,游戏是一些模式

一个常被提起的概念就是,人类最常用的思考方式是“模式匹配”。《人类简史》提到人类文明起源于故事,人类最擅长编织、传播、利用故事。这种史前习惯可能导致了人类是基于故事思考的动物,同时由于注意力和内存的限制被高度简化成了各种模式,这里不详细扩展。

  1. “模式匹配”的思考习惯是思考的常规方式,在无意识的情况下进行,模式影响了人们的情感,对于不理解的模式厌恶,对于熟悉的模式形成心理舒适圈。游戏和模式有关。
  2. 除了模式匹配,另一个重要的过程是形成模式。模式包含细节,学习的过程就是建立模式的过程。
  3. 大脑在形成模式之后,会自动将其组块化。组块化类似一种封装功能,使大脑不用详细展开细节,并能确认自己理解了,组块化的结果可能就是与一系列名词和概念形成关联,由是两个人类在交流过程中大脑可以省略大部分深入的细节。当然这样做的坏处就是长久下去细节有可能丢失。如何理解组块化,按照书越读越薄这种体验,一个人知识和记忆的积累越来越多,但却不会导致负担和大脑炸裂,原因就是一直在不停的简化,两个数学家在交流各种高等概念的时候,随口提出就能保证对方理解,大脑这种认作理解的过程就是组块化。
  4. 意识与潜意识。有些东西不会进入主意识,也就是没有被注意到。这里就形成了大脑的欺骗性,你认为你所看到的,并非你眼睛所看到的全部。游戏和注意力有关。
  5. 大脑运行三个级别:最快速省力的思考是模式匹配,发挥模式的作用时,潜意识会牵动神经自动进行一系列辅助行为。慢速思考是人类大脑所不擅长的逻辑运行与数学计算。最慢速思考是修正认知,形成模式,并组块化,这部分接触到了人类大脑的边界。

第三章,游戏的模式就是大脑的模式

游戏设计中,有意识的抽象现实,与大脑自动进行的抽象现实是类似的过程。每个游戏都存在一个模式,这个模式被大脑处理时会更接近大脑想要的结果(因为游戏的抽象已经处理过一道,之后经过自身的封装又相当直白,很容易被大脑识破),因此更加省力。

  1. 通过设计游戏,能够帮大脑分担一部分工作,有利于大脑形成新模式的过程。也就是:大脑天生亲近于游戏。
  2. 本章解释了游戏快乐的最主要部分——学习。玩游戏本身是解谜行动在驱动,这与The Art of Game Design的观点类似,且与如何设计谜题游戏一文提到的Puzzle Game设计原则相同,即要持续的让玩家学习。好游戏不仅持续的让玩家学习,并且能够将复杂度和信息量始终控制在合理的范围内,保证能够将想令玩家学习到的内容全部传达出,并在没有东西教给玩家以后shut down自己。当然并不是每个游戏都追求这点,也有想耗费玩家一辈子的游戏。
  3. 然而,把控整个传达的过程还是相当困难。游戏设计师要面对一系列极端和对立的情况:感官剥夺与超负荷、过多规则与混乱、寂静与喧闹。
  4. 玩家会因为以下原因产生厌倦:
    4.1 模式很浅,很快便了解了全部模式。
    4.2 谜题过程失去玩具性,或者价值传达不到位。
    4.3 模式不符合可供性,玩家无法探索到模式,学习成本高如悬崖,过难。
    4.4 模式变化太慢,一个模式的持续时间太久导致玩家失去兴致。
    4.5 模式变化太快,导致短时间内接受的信息量过大而毫无控制感,反而充满无力感。
    4.6 游戏寿终正寝,所有模式被玩家精通。

第四章,游戏与现实

本章主题比较模糊,虽然题目叫游戏教会我们什么,但延伸了更多讨论。更似在集中讨论“游戏是什么”。看完这章我想收回前面常读常新的断言并且想把书扔进垃圾桶里。原因就是行文之间前后逻辑太不紧密,跳跃性太大。

  • 游戏的确是关于现实的模拟,无论多么抽象的游戏都反应了一定程度的现实。
  • 游戏教会我们现实或过去人类生存中所需要的技能、能力。这些能力大多表现在:
    1. 基础抽象概念。游戏教会我们很多抽象的概念,基础的包括对于领土、空间、概率的认知,游戏以直观的方式与概念建立起联系,并以连续性反馈告知我们动用力量对这些基础做出改变时所产生的影响及后果。
      2.人类社会阶级结构。游戏和权利有关,大部分游戏有建立权利阶级和影响力收益,游戏鼓励我们在权力结构中向上攀爬。强化等级制度的概念。
    2. 团队合作。
    3. 某些具体的专业技能:如资源分配、数学能力。
    4. 排他意识。非我族类,其心必异,强化对不同族群的隔离感和冷血。不过作者认为在现今社会应该反过来了,游戏有责任拉近人类对异族的距离。
    5. 神经反射训练。可以转化为潜意识的行为。
    6. 有意识的策略行为。
  • 游戏还存在以下一些现象,不如说是行业现象:
    1. 通过自身媒体形式进行学习,游戏大多模仿其他游戏。
    2. 基础的原形已经很难产生,游戏玩法维度固定。带来新的可能性维度是创新的方法之一。
    3. 某些类型的游戏与玩家体验之间已经约定俗成,几乎不会再有突破。
    4. 本质上游戏教会我们的是过时的技能,传授深奥技巧的游戏难以获得市场。

第五章,游戏的独特性

本章试图将社会中与游戏并列谈论但不属于游戏系统自身属性的部分剔除,虽然游戏在常见游戏产品中已经与游戏产生十分紧密的联系,成为不可或缺的一部分,有时引发的注意力甚至远远超越了系统本身。

  • 不属于游戏的部分:由于系统目的在于训练玩家理解模式,所以系统的模式非常明显,这种前提导致游戏总能很容易被发现规则性和规律性,其他部分则容易被忽略。

    1. 道德、暴力。无论是好的道德还是坏的道德几乎都无法传达到位,玩家执行的目的只是为了得分和奖励,是在与规则互动,杀人游戏与吃豆游戏的规则底层有可能是一样的,系统本身无善恶。“游戏处于善恶对立之外——《游戏的人》1938”
    2. 故事。无论是套用故事,还是以互动性创造的极其优秀的叙事和情绪体验,故事几乎都是与系统想要传达的体验相互破坏的,换个说法是故事引入了游戏系统本身所不具有的东西。这些东西是:代入体验、共鸣体验、细节表现、深度情绪、内在情感。同时这也反应了游戏系统的一些特质:体验式、客体化、量化、抽象、外部。
    3. 美学体验。享受美感本身并不是快乐体验。
    4. 自主反应。反应行为本身不会带来快乐,只有设定了目标的行为才会获得大脑奖励。
    5. 任何一个群体内的个体社会地位变更。
    6. 心流。本质上是高度集中和完全的掌控感,心流是游戏中的重要体验,也指导了谜题的难度布置,但心流体验不等于快乐体验。
  • 其他批注:

    1. 快乐与环境有关。游戏的一个重要特征是“无后果的”,这影响了人们从事行为的根本目的——“游戏心态”。
    2. 认知不是一个可延伸的过程,喜悦情绪是短暂易逝的,短时间内无法重复回味。
    3. 社会地位追求在任何一个无论大小的群体中都存在,每个群体的每个个体都本能需要这种信号——自己判断和衡量自己的位置,这种追逐力的结果是,群体本身越是强大,其中的每个个体越是强大。
    4. 快乐机制是大脑的重要突变,引发了人类的学习动力,从而成为了进化上的优势。
  • 结论:
    游戏在抛出那些不属于游戏的元素之后,其本身拥有不可思议的价值,这部分价值就是特定环境下的学习所带来的快乐经历,并且无后果影响。游戏是由你自己参与的位于现实时空之中所开辟出来一块独立空间。

第六章,游戏目标群体的局限性。

本章大部分在讨论男女玩家对游戏的选择倾向不同,在默认了性别确实有所区别的情况下,提出随着年龄增长和时代发展这种差异化正在逐渐消弭和通过游戏训练有助于反向改造自我的观点。

  1. 人们倾向于选择与自己性格相近的游戏,荣格也提过类似的观点。人格组成复杂,差异化才是常态,不同性格导致人们解决特定问题的能力不同,即使他们都喜欢同一个游戏,他们从同一个游戏中获得的快乐也可能不同。
  2. 一个给定的游戏无法吸引所有人。有些游戏对有些人就是过于困难/无聊。一个游戏的抽象会偏向于某种类型的思维,这是难免的。设计的正误是相对的(很好,至少我再也不会过分偏执了),无法遵从所有原则,遵从你目标中的玩家。
  3. 游戏与玩家之间的壁垒并非牢不可破。
  4. 女性玩家会倾向于选择以下特征的游戏:简单抽象、弱空间关系、强社交、多叙事、移情。女性玩家多选择模仿行为的游戏。男性玩家倾向于强调力量和领土控制的游戏。
  5. 通过游戏训练可以改变自身某些能力。随着年龄/性格/心态变更人所适应的游戏类型也会发生变化,二者互相影响、互相选择。

第七章,标准游戏系统

本章可能是本书第二重要的章节,开始由作弊现象说明了设计师和玩家的天然对立性:设计师制定边界,阻止玩家,玩家不断的尝试突破边界。作弊的历史伴随于人类游戏。

  1. 作弊是一种生存本能。
  2. 玩家在游戏里作弊时,玩家玩的不再只是游戏本身,而含有了很多游戏外的东西,如:计算机系统、现实竞争。玩家同时在这些战场上做出了选择。
  3. 在subgame中作弊可能会导致在metagame上犯错。
  4. 作弊的驱动力是结果导向的思维 和 致力于把事情做更好的愿望。在虚拟的战场上,玩家不会有意识的遵守原则。
  5. 作弊反应了玩家主动扩展游戏技能的愿望,好的游戏在规则内就允许玩家能够拥有足够的技能去解决问题。

然后探讨到可预知性,另一种基本诉求

  1. 完全的可预知会导致无聊,不可预知会导致后果,因此用户选择游戏,所有后果都不会溢出到现实世界。
  2. 预知性与很多需求关联,如游戏胜利、掌控感。(策略的过程就是提升可预知性的过程)
  3. 最舒适的冒险方式,也是最佳的难度控制:始终将不可预知的位置控制在可预知范围的边缘。大部分过程是可预知的,不可预知的部分拥有可预知的后果。这也是最佳的学习难度,玩家能够同时收获乐趣(学习)、挑战、成就感、高回报(相对低风险),同时这也符合心流理论,因此设计上难度非常大。

然后是常见游戏系统的标准基础要素:

  1. 奖励。关于奖励更好地研究见:分析游戏奖励的需求层次及其用法 | 分析游戏奖励的需求层次及其用法自我决定理论
  2. 准备。一切战前策略或长期性质的战备行为,包括竞争和阻碍。
  3. 空间感。也就是战场,玩家能够感受到的空间感由环境边界、参与实体和行动能力组成,因此社交游戏的关系网络也是战场。
  4. 坚固的核心机制。坚固二字,基本等同于优而简。本身有趣,能容纳内容,能够变化和延伸,是一条相当小的规则。跳棋只有三条核心机制:1)移动一格 2)轮流行动 3)占领全部格子者赢。大部分机制是关于以下几种类型的问题:估计曲线、优化、匹配、平衡、分类。
  5. 一系列挑战。“一系列”很重要。
  6. 解决问题的能力。可以理解成游戏内提供的解决问题的关键手段。
  7. 运用能力所需的技能。玩家的现实技能,即玩家需要通过游戏学习的部分:资源管理、时间把控、神经反射等等。需要注意的是近年来亚洲手游基本违背这一条,以pay for win, winner take all 为特点的游戏,要么要求玩家大量的肝,要么要求付费,其本身对于玩家策略能力或操作能力的要求几乎为0,所以本身是相当单调乏味的。

一些值得学习的经验特征:

  1. 一个可变的反馈系统。大概类似《游戏机制·高级游戏设计》里面提到的动态引擎。
  2. 控制权问题。零和博弈的后续影响,使得玩家之间差距被不断拉大,低位玩家和后进入玩家劣势过大以至于上升通道被斩断。
  3. 失败要有代价。现在Rogue-Lite游戏那失败代价,啧啧。准确来说失败惩罚延长了重复挑战的过程,它总体是一个较无惩罚更优秀的体验,玩家可以重塑的部分更多,可以做出的浮动影响也更大,成就感更高。但是滥用的代价也很惨重。

其他讨论:

  1. 游戏技能也影响控制权问题,这点我持相同观点,实际你会发现精通之上会比付费至上带来更加不好的体验。所以这个世界拥有最广阔市场的还是初始并不需要任何技能和学习的游戏。但是这种玩意算不算游戏尚未可知。过于复杂和困难的技能需求也会令玩家放弃游戏。
  2. 快乐是一个过程,例行公事是它的终点;游戏(或游戏中的一部分)注定会变得枯燥、机械化、易于作弊。前面也提到过这个观点:认知是短暂的,无法在回味中重复体验,因而快乐也是短暂的。所以把设计重心放在:将想要传达的东西传达出来,然后shut down 自己。

第八章,游戏受众与设计师的缺陷

本章终于开始谈到一些现实问题,这是一些以设计和进化的观点来看比较消极的现状,但它代表着市场的真实面目。
从玩家角度出发:

  1. 玩家倾向于发现最优解,排斥不稳定性,习惯于重复利用已知解决方案。这一切的原因可以归为人类的懒惰,我个人认为这就是舒适圈。
  2. 玩家对于力量和权利的追求是天然的,网游提供了这些可能,SLG和MMO的玩家账号价值就在这里=背后所代表的权利。
  3. 遗憾的是以上都是与游戏设计的目标相违背的。
    从产品角度出发:
  4. 产品越来越复杂,终有一天只有受过专门教育的人才能胜任游戏制作职位。然而我觉得游戏区别于其他艺术和娱乐形式的是它的规则不受保护,换皮山寨现象太严重,门槛不会高上去。
  5. 游戏的目标是让更多的人玩,越来越精英化的游戏其实是走反了。
    从设计师角度出发:
  6. 设计师太少体验游戏的独特性,而倾向于发现重复的模式。
  7. 设计师太喜欢使用已有的解决方案,而其实不会制作新游戏。
  8. 最富创意的设计师应该从跨界思考中获取灵感而不是其他游戏。

第九章,游戏的现实观点与意义

本章主要在论证游戏的艺术性质和表达特性。

  1. 交互性并不能阻止游戏成为艺术品,所有媒体形式都是交互的。
  2. 娱乐功用并不能阻止游戏成为艺术品,并不是所有游戏都为了娱乐。
  3. 抽象特性并不能阻止游戏成为艺术品,所有媒体都抽象。
  4. 游戏的艺术不是系统的艺术。
    事实上:
  5. 游戏可以提供发人深省的体验,也可以让人感到痛苦;
  6. 有些游戏可以改变人们对周遭世界的认知方式、有些在玩家反复体验中仍然不断的在发现新东西
  7. 最难的谜题是让人自我反省的谜题
  8. 最终,游戏还是一个关于沟通和传递信息的媒体。相比其他媒体,它留给设计师的空间更少,受到用户的破坏性行为更多,很难以自身独有的形式传递特定信息,只适合传递通用信息。

第十章,游戏系统的道德性

本章提到了游戏的组成成分

  1. 核心首要元素是抽象系统,这部分处于善恶对立之外,也是玩家的最主要体验,同时这部分发展极为缓慢。
  2. 除抽象系统外,游戏不可避免的拥有很多包装元素:画面、音乐、故事背景,这部分元素影响了游戏的整体体验,也传达了道德和价值观点,同时发展最快。
  3. 设计师和社会都应该以整体的眼光去看待游戏,设计师不应该轻视外部元素所传达的思想,社会也应该明白抽象系统才是游戏最重要的部分,而这部分是不存在道德观念的。

第十一章,过往今时与未来

本章没有罗列的观点,只在说一件事情:严肃游戏。
游戏与人,大概经历几个阶段,观察人,让我们了解自己;利用人,刺激我们沉迷和消费;影响人,改变我们。
好消息是,自本书初版以来,已经出现了很多对人们产生了影响的游戏,而当今的设计师们正努力的奔着这个方向。Journey关于人心的联结;This war of mine关于战争;无声狂啸关于AI;还有无数其他课题,我们渐渐发现了游戏比其他媒体更适合的表达方式和领域
作者所提到的高处不胜寒的游戏、对人类自身深刻洞察的游戏,仍然值得思考。虽然游戏天然在严肃感上的飘忽不定,让这一系列使命变得比其他任何媒体都困难,毕竟玩家是抱着有趣和娱乐的心态介入到游戏的。
这章看完有点别的想法,也许互动叙事,或者说一个能够真正模拟人类社会全景或局部的自动运转的世界,能够帮助我们更好的理解自己、认知未来,如果游戏能够担当预测的作用,算是古往今来任何媒体形式所不及的革命创举。然而这需要建设一个西部世界那样多的钱才行。

第十二章,游戏的使命

在已知游戏的快乐是学习的快乐,已知游戏影响了我们的思维方式,已知游戏基于对人性的认知的前提下,游戏应该教会我们什么。是个发散的课题。
作者认为游戏在努力下终究会像其他艺术形式一样获得认可。虽然我的观点是艺术形式的定论与时代大环境的价值观有关,当下是消费主义时代,游戏不大可能拥有像绘画和音乐那样的时代背景基础,部分游戏可以获得很高的认可度,但游戏产品整体短时间来看无法改变在普罗大众心中的印象。何况,予人以快乐也是游戏核心的价值之一。
好在这是一个足够理性又足够开放的时代,真正好的作品一定会获得喜欢。

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