Standard shader - 多功能性质,适用于大多数情况
Standard (Specular setup) shader - 与Standard shader相似,但使用镜面反射,适用于金属表面
Standard (Roughness setup) shader - 与Standard shader相似,但使用Glossy和Roughness贴图来产生反射效果,适用于有细节的表面
Standard (Specular setup) simple - 与Standard (Specular setup) shader相似,但只使用一个光源
Unlit/Texture shader - 不使用反射或光照,只使用纹理贴图
Unlit/Color shader - 与Unlit/Texture shader相似,但使用单一颜色代替纹理贴图
Unlit/Transparent shader - 与Unlit/Texture shader相似,但支持透明效果
Unlit/Transparent Cutout shader - 与Unlit/Transparent shader相似,但使用当前纹理的透明部分将材质剪切出来
Legacy Diffuse shader - 水平限制,基本只用于老式Material
Legacy Specular shader - 水平限制,基本只用于老式Material
Legacy Transparent/Cutout shader - 水平限制,基本只用于老式Material
Legacy Transparent/VertexLit shader - 水平限制,基本只用于老式Material
Legacy Transparent/Specular shader - 水平限制,基本只用于老式Material
Mobile/Diffuse shader - 用于移动设备,使用漫反射贴图
Mobile/Bumped Diffuse shader - 与Mobile/Diffuse shader相似,但使用法线贴图
Mobile/Bumped Specular shader - 与Mobile/Bumped Diffuse shader相似,但使用镜面反射
Mobile/Bumped Specular (1 Directional Light) shader - 与Mobile/Bumped Specular shader相似,但只使用一个方向性光源
Mobile/Diffuse Detail shader - 与Mobile/Diffuse shader相似,但使用细节贴图
Mobile/Bumped Specular Detail shader - 与Mobile/Bumped Specular shader相似,但使用细节贴图
Mobile/VertexLit shader - 在移动设备上实现基本的光照
Mobile/Unlit shader - 在移动设备上实现不受光照影响的渲染
Mobile/Particles/Additive shader - 用于移动设备中的透明粒子特效
Mobile/Particles/Alpha Blended shader - 用于移动设备中的半透明粒子特效
Mobile/Particles/Multiply shader - 用于移动设备中的乘法混合材质的粒子特效