NPOT 的图最终会被转为 POT 的图,而且 Unity 会把NPOT 的图会被转为 RGBA 32 格式 (GUI Texture 支持 NPOT,图片格式不会改,但是最终送 GPU 的时候还是会转为 POT
带SPRITE信息的TEXTURE,会变成RGB32。不带SPRITE的会拉伸,还是压缩格式在IOS上
使用S3TC格式存储的压缩纹理是以4X4的纹理单元块(texel blocks)为基本单位存储的,每纹理单元块(texel blocks)有64bit或者128bit的纹理单元数据(texel data)。这样就要求每张贴图长度和宽度应该是4的倍数。图像如同一般的做法按照行列顺序存放这些4X4的纹理单元块(texel blocks),每个texel blocks被看成是一个图像的“像素”。对于那些长度不为4的倍数的贴图,多出来的那些纹理单元在压缩的时候要么舍弃不被放到图像中或者不足4的会被补上空位按4处理。
关于贴图
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