Unity 3D物理引擎使用的是已经开源的PhysX。下面是这几天学习的笔记。
碰撞
参与碰撞的对象
参与碰撞的对象有3种:
- 静态碰撞器(有Collider没有RigidBody)
- 刚体(有Collider有RigidBody)
- 运动学刚体(有Collider有RigidBody并且RigidBody的参数Is Kinematic为true)
注意:子物体有Collider就算有Collider,挂载RigidBody组件的对象不一定要有Collider。
参与物理碰撞的对象必然是上面三种对象之一。
静态碰撞器最好理解,不想移动但需要参与碰撞的物体(场景中的障碍等),不会因为碰撞发生位移。
刚体理论上是完全依靠物理系统驱动的对象,刚体有专门的位移方法(AddForce,MovePosition或者直接指定速度),不要直接设置Transform,否则你会发现物体的运动跟你预想的不同。
运动学刚体我更愿意理解为可以调整Transform但同时又可以参与碰撞的对象。他可以通过设置Is Kinematic在普通物体和刚体之间切换。
运动学刚体的应用场景(官方举例): - 布娃娃系统:通过Transform控制动力学刚体的位移,在碰撞发生后设置 Is Kinematic为false,这样这个物体就会发生碰撞(飞出去)。
- 门:通常情况下是不会动的(运动学刚体),但是需要的时候可以被打开(碰撞后改成刚体,有真实的运动效果)
休眠和唤醒
首先休眠与否是针对刚体而言,静态碰撞器没有休眠一说。对于已经休眠的刚体,物理系统将会停止对他们的计算。
进入休眠的几种方式:
- 速度小于一定的值,跟刚体是否受力无关。
- RigidBody.Sleep()。注意这个方法只能让刚体休眠一帧,但是是否可以一直休眠下去,就要看下一帧物理系统检测的时候判定该刚体是否能进入休眠。
对于第一条,进入休眠的特定速度是可调的,可以通过Project Setting/Physics里面的Sleep Threshold设置,注意这个值不是指速度低于这个值会休眠,而是物体的动能除以质量小于这个值就会休眠。
下面放个动能公式:
Sleep Threshold的默认值是0.005,即默认速度小于0.1的时候会进入休眠。
休眠的目的是节省物理系统的一些开销。
可以通过以下几种方式唤醒刚体:
- 给刚体施加力,包括摩擦力等。比如和另一个物体发生碰撞。运动学刚体即使通过Transform移动,也一样可以对其他刚体施加力。
- RigidBody.AddForce()。本质上也是给刚体施加力。
- RigidBody.WakeUp()。
移动静态碰撞器不会唤醒已休眠的刚体(实际测试的时候发现还是有可能唤醒刚体的,不过结果有不确定性)。
运动学刚体也会休眠和被唤醒,通过Transform移动它就可以唤醒。
碰撞行为矩阵
上图是unity官方总结的是否可以发生碰撞行为的条件。其实可以用很简单的一句话概括:碰撞双方必须有一个是非运动学刚体(普通刚体)。
几个注意:
- AddForce只能用于非运动学刚体,对于运动学刚体调用AddForce没反应。
- 对于运动学刚体,可以直接调用Transform调整,也可以通过RigidBody.Position和RigidBody.Rotation调整。通过RigidBody调整效率要优于通过Transform调整。因为刚体的位移和旋转会导致其下的碰撞器也发生改变,如果通过前者调整,所有的改变将会在物理系统里一次性处理,而后者不在物理系统中,将会重新计算所有的碰撞器,并再次调用物理系统(猜的)。
- 如果要持续的移动非运动刚体,可以用MovePosition方法,该方法会根据插值的设置进行更平滑的运动。不过插值的设置通常是none,官方建议只给主角设置插值,因为物理系统和渲染不一定同步,渲染时可能会出现卡顿或者跳帧,插值只是根据上一帧/下一帧(Interpolate\Extrapolate)的运动对Transform进行平滑而已。
- 运动学刚体和锁定XYZ的刚体可以触发碰撞(有碰撞消息),但会发生穿插。
触发器
触发器就是在碰撞器的基础上,将碰撞器的isTrigger选项打开。
所有的触发器都不会发生碰撞,只是会收到触发消息。
触发矩阵
表格有点复杂,其实触发器触发的条件也很简单:碰撞双方必须有一个刚体(包含运动学刚体)和一个Trigger,刚体和Trigger可以不在同一个物体上,也可以在同一个物体上(比如刚体触发器RigidBody Trigger和运动学刚体触发器Kinematic RigidBody Trigger),对于在同一个物体上的触发器,就可以跟任何触发器/碰撞器触发了。