2015.10.18 day1
开个坑,以后慢慢填上。
2015.10.20 day2
碎碎念:投了两天的简历了也没人理,不过还是个期望吧,至少现在每天都有事情是想干的还不错。阿里和百度都开始在招聘上削减了,也不知道是不是winter is coming。但我仍然相信移动端是未来,所以还是趁着想折腾,趁着现在兴趣正浓,干一些我想干的事情,以前总是想法多,现在努力把想法编程现实吧。好了,开始正题。
光荣家做的游戏,都有一个良好的传统:易于上手。无论是三国志系列、信长的野望系列还是太阁立志传系列都是只需要鼠标点击就可以完成游戏操作,就连需要操作步骤最多的割草系列其实对比同类游戏也是简单的多(毕竟大割草),而易于上手加上高度的可玩性再加上丰富的背景故事就造就了光荣的成功。而这三点成功的要诀也正是现在手游最吸引人的地方,而我选择光荣类游戏的主要出发点就是在易于上手,因为这真的很重要。
易于上手在我看来是有两点构成的:1.操作简单。2.良好的UI交互。
操作简单
由于手机这一游戏载体的限制,高难度操作的游戏是很难生存的,我们看到目前很多移植游戏也都是用尽办法来简化操作,这其中包括:手游MOBA、FIFA和极品飞车。这样的移植成不成功暂且不说,毕竟手游市场刚刚打开,到处都是空白,移植过来的游戏也都是PC端或者主机端非常成功的案例,拥有着一大批手中群体,所以拥有大批用户也是无可厚非的。但是这里我必须要指出的就是这些游戏中有很大一部分的成功就是由于其操作模式带来的,所以降低游戏操作的移植产品,其游戏体验和沉浸感并不如在PC和主机端那样的强烈,反而过高的画质要求与游戏的即时性会给游戏开发和手机的硬件带来更多的要求。对于玩家来讲,确实没有必要为了玩一款游戏而更换手机的必要。而在PC端和主机上本来就操作简单的游戏,却能更好继承游戏的玩法,从而带来在PC端和主机上面游戏体验,而模糊掉了手游与这两者之间的边界,所带来的市场前景是十分可观的。
良好的UI交互
三国志、信长的野望和太阁立志传的操作都是有菜单完成的,在大类菜单中添加各种操作,结构清晰,这种方式常见于应用类软件,应用类软件的就是要让用户明确他们要做什么,怎么做什么,从而将精力更大的投入到工作当中,而这样的方式运用在游戏当中时玩家没有在操作上耗费大量的精力,从而更好的投入的游戏内容和剧情上,沉浸感十足。而对于其中一个主要目的是打发无聊时间如:乘坐地铁或者上课(误),这样能在1分钟之内快速的融入游戏,并进行30分钟左右的游戏时间,是非常符合这类的应用场景的。
策略类的游戏已经在手游端取得了相当大的成功了,部落冲突就是非常的好的例子。而部落冲突更成功的地方在于,它简化了战斗模式,更加注重的是发展模式,回归到了操作简单的这一个点上。
但是也同样是有了部落冲突已经成为现象级的游戏,所以作为同样以发展和对战为主题的三国志和信长的野望的就不适合作为开展的对象。但太阁立志传这种养成类的策略游戏就成为了非常好的出发点。
今天就写到这里了,下一次更新,太阁的核心玩法和移植策略。
day3 2015.11.18
距离上次更新已经有一个月的时间了,诶,反正现在也没多少点击,要不等坑填完了,我就把时间记录给抹去,好主意。主要是这一个月里面工作比较忙,自己也比较迷茫。下了班之后很多的时间也都用的很零散。好了废话不说,今天就说一下太阁的核心玩法吧。
太阁作为一个以历史为背景的游戏,其二代还是以走剧情和统一天下为目标,但已经形成了培养机制,这就让在完成主要目标的同时添加了各种辅助玩法,这是对游戏的补充,丰富了游戏内容,但这一代中还是相对来讲比较简单的,主要也就是到寺庙啊教堂啊之类的逛逛花花钱就可以了,但不得不说还是浪费了玩家不少时间的,毕竟对于所获得的好处和强迫症患者来讲还是收益巨大的。在之后的几代当中,关荣抓住了这个点并大肆发展这条线,逐渐的讲大型历史RPG游戏转变成为了大型养成类游戏,并通过增加各种宿务女接待的颜值的方式让这个游戏越来越有GALGAME的趋势,但幸好光荣还是光荣,我们之打擦边球,至于过分的事情还是交给同人作者吧(我才不说桃屋猫呢)。所以说太阁立志传其实是一款自由度和开放度很高的RPG游戏,同时与其它的RPG不同的是这里弱化了等级也不是单纯的打怪,在这个开放的世界里面你刚进游戏武力战五出门带着信长大人交给你买米但你却用来倒卖扩充自己的小金库也会遇到武力为70+的山贼将你一刀咔喳带着你的钱和你货逍遥快活去了。这正是这个游戏令人着迷的地方啊,就像人生一样,你需要学习,去提升你的各项能力,来完成各种各样的任务从而获得金钱和升职的机会,真是太写实了。光荣发现,只是单纯的提高这些能力并不能让我们的玩家一玩就是一天,毕竟数值这种东西,你要不限制,马上就会满,你要是限制了,那就等玩家砸键盘吧。所以他们机制的推出了卡!对你没看错就是卡,这些卡里含有技能,对于特定的游戏内容会有一定的提升,和称号。天哪,玩家们疯了,老子要天下第一的称号,老子要当火影,老子要当海贼王的男人。而且这些技能是分散在大地图的各个角落,你必须找到哪个会这个技能的人才能学会这些技能,这同时也激起了你的探索欲望,想想一个与你相性差的人被你打败了还不投降你会不会一刀咔喳掉这个与主角斗的蠢货,但是万一他身上有一个你很想要的棋盘斩呢?噢买糕的,还不是放了他再好吃好喝的供着,直到学会为止。
那么总结一下这里的太阁的核心玩法:
1.培养机制。
2.辅助职业。
3.卡牌收集,包括技能与称号。
4.开放的游戏世界。
而这一切都是通过小游戏的方式进行的,这些小游戏根据响应的能力的高低也会有不同的配置,这样就会让这些游戏不会让玩家觉得单调重复,而那些单调重复的一定会让你获得巨大的回报。
如果说太阁的这种游戏获利模式你认可,那么我可以告诉你还有两个游戏同样具有相同的属性。一个就是武林群侠传或者重置版的侠客风云传,还有一个就是WOW,想一想声望和奥的灰烬吃了你多少的时间吧,还有哪些工程学的玩意吃了你多少张卡换来的G。而非常妙的是,你并没有感觉到任何的维和感或者觉得这内容鸡肋,因为在不影响游戏大平衡的条件下,一些辅助内容获取的提升会让你在一些场景当中获得不小的收益,同时又不会让其它玩家反感,既有实用价值又获得了装哔的快感,这何乐而不为呢?
那我们来回到正题,目前来讲手机游戏当中,不少都是很小的游戏,这也主要是因为手机性能及内存的问题,但手机硬件发展到现在,我们已经能够将游戏做的足够大,内容足够丰富,那么尝试着开发辅助职业通过小游戏的方式获取是非常具有前景的。而通过技能和称号作为奖励内容也会增加玩家兴趣,通过体力来控制每天这项内容的次数,依靠体力来进行获利。试着想象一下,你每天在零碎的时间例如地铁上玩单机版的三消游戏,和通过一个可以获得奖励的网络游戏的三消游戏,而这些奖励正是你喜欢的:有可能是件时装有可能是个称号或者实用的技能,你会选择那一个。
今天的内容就更新到这里,下一次更新可能会举一个具体的例子或者就不更新了,那有可能说明我把自己卖出了成为一个游戏策划🐶。
哈哈哈哈哈哈怎么可能!