简约至上 . 交互式设计四策略 读书笔记

关于此书

全称:《简约至上.交互式设计四策略》
作者:[英] Giles Colborne
豆瓣评分:8.4
学习交互必看的一本书籍,多位产品大佬推荐的书。
篇幅不长,预计专注阅读消耗时间:3h

我的感想

简单
用户:专家用户和主流用户的需求是不同的, 多数的产品是为了满足主流用户,有种不恰当的类比,当前市场的的产品,微信、抖音、网易云,都是为主流用户服务的,一些to B的产品,类似再为专家用户服务,例如千牛, 淘宝卖家工作平台。
用户不仅有功能需求,也有情感需求。
用户想要控制产品,不喜欢失控。
交互四策略:删除、组织、隐藏、转移

阅读笔记

◆ 第1章 话说简单
. 关于简单的故事
. 我在工作中一直就在想方设法把技术变得简单
◆ 简单的威力
. 像Flip、早期的大众甲壳虫汽车以 及Twitter这样简单的产品,都会对市场产生深远的影响。它们简单易用,因此能够为大众所接受;它们值得信赖,因此会赢得用户;它们适应性强,因此总会发展出别具一格的应用方式。
. 人们喜欢简单、值得信赖、适应性强的产品
◆ 复杂的产品不可持续
. 复杂的产品不可持续复杂的产品很吸引人。早在2006年,技术专栏作家大卫•波格(David Pogue)就把这种现象称为“夸耀效用原理”:人们喜欢自己被包围在不必要的功能中。
. 不断向软件中增加功能,同样也是不可持续的。
. 所有不必要的功能都是要付钱的。
◆ 不是那种简单法
. 在做技术产品的设计时,至少有3个角度:管理人员、工程师和用户。
. 我们要讨论的是怎么让用户感觉用起来简单。
◆ 特征
. 简单并不意味着最少化。朴素的设计仍然具有自身的特征和个性。
. 人们能够识别出差异,并为这些差异赋予相应的价值,就像他们会区分开Google和Bing的搜索或者两家网上银行之间的微妙差异一样。
◆ 貌似简单
. 说明书
. 操作向导
◆ 了解你自己
◆ 第2章 明确认识
. 我有两种方式来建立这个认识。
. 简单而迅速的方式是用一句话把它写出来,包括我要设计什么、要遵循哪几条设计规则,尽量使用最简单的术语。
. 更好而花费时间更长的方式是描述我希望用户拥有什么体验。
. 描述用户的使用情景,
. 先理解用户,再思考合适的设计。
◆ 走出办公室
. 用户体验是否简约必须要在纷乱、多变的环境中才能考察出来。
. 软件使用环境是观察用户的最佳地点。
◆ 三种用户
. 专家型用户
. 他们舍得花时间研究新产品,探索产品的新功能。
. 随意型用户。
. 他们自己不会因为你的技术而使用你的产品,使用你产品的目的是完成某项任务。
. 主流用户占绝对的主体地位,专家型和随意型用户只是少数派。
◆ 为什么应该忽略专家型用户
. 苹果的专家型用户都希望看到会飞的汽车。但苹果的主流用户却只想要一个能用的MP3播放器。
. 专家想要的功能往往会吓倒主流用户。
◆ 为主流用户而设计
. 亨利•福特之所以能彻底改变汽车业,就是因为他毫不动摇地把典型用户作为自己的目标。他的核心理念就是简单。
. 想吸引大众必须要关注主流。
◆ 主流用户想要什么
. 主流用户害怕弄坏什么,专家则有拆解一切刨根问底的冲动。
◆ 感情需求
. 人是有感情的动物。即便是像工作表这样直观的应用,他们都想找到一个使用它的理由。
. 一个真正有用的应用不可能只是一个记事本。它还必须让用户感觉井然有序、轻松自在。Things就是一个真正有用的应用,因为它为用户提供了简单、灵活的组织任务的方式。
◆ 简单意味着控制
. 用户希望感觉是在掌控自己使用的技术
. 你的设计不能跟这种掌控的感觉有什么抵触,而是应该放大这种感觉。简单的体验会让用户自信作出了正确的选择。简单的体验会让用户没有后顾之忧,因为产品的响应方式都是意料之中的。
. 其次,用户希望感觉是在掌控自己的生活。
. 用户的感情需求、合理需求,直至解决方案。
◆ 正确选择“什么”
. 关键是不能遗漏用户体验过程中的任何一个步骤。
◆ 描述用户体验。
. 描述用户体验
. 故事可以让读者更容易明白什么重要和为什么重要。
◆ 讲故事
. 不要担心故事的表现形式,关键是把你的所有约束条件诉诸文字。
. 简单的故事
. 描述用户的行为与介绍用户的性格相比,
◆ 环境、角色、情节
. 环境、角色、情节
. 把你的设计放在一个情节中,情节中有可信的角色,发生在可信的环境中。用荷兰著名建筑大师埃利尔•沙里宁(Eliel Saarinen)的话说:“在设计一件东西的时候,一定要考虑到比这件东西更大的环境——椅子在房间里,房间在住宅里,住宅在土地上,土地在城市建设规划中。
◆ 极端的可用性
. 要想简单,务必把目标定得高些再高些,不要使用常规的可用性目标。
. 因为事实上这是做不到的。
. 然而,争取你不可能达成的目标有一个重要的好处:保持正确的方向。
.相反,如果你设定的目标是“瞬间”,你为此所做的改变都将是让用户体验变得越来越快。
. 瞄准极端的目标,即使是那些无法完全实现的目标,也能够帮你保持产品简单。
◆ 洞察力
. 首先,回顾一下你从用户那里收集的素材、他们面对的问题、他们生活的世界。
. 评估你的故事并追问:什么因素对用户的行为影响最大?
◆ 明确认识
. 首席设计架构师
◆ 分享
. 在波士顿一家有线电视公司Telewest做产品经理。他的工作是升级机顶盒软件,
. 特点就是简单、稳定、快速。
◆ 遥控器
. simpleandusable.com。
◆ 四个策略
. 删除——去掉所有不必要的按钮,直至减到不能再减。[插图]组织——按照有意义的标准将按钮划分成组。[插图]隐藏——把那些不是最重要的按钮安排在活动仓盖之下,避免分散用户注意力。[插图]转移——只在遥控器上保留具备最基本功能的按钮,将其他控制转移到电视屏幕上的菜单里,从而将复杂性从遥控器转移到电视。
◆ 第4章 删除
. 美国专门从事跟踪IT项目成功或失败的权威机构Standish Group在2002年发表了一份研究报告,称64%的软件功能“从未使用或极少使用”
类似最小可行性产品
. iPhone刚刚发布的时候,与诺基亚和RIM(黑莓手机制造商)的同类手机相比只有很少的功能,但却引起了轰动。
. 删除杂乱的特性可以让设计师专注于把有限的重要问题解决好。
. 理解最基本的功能通常很容易:DVD遥控器需要一个播放按钮和一个停止按钮。但问题来自一些可能有价值的功能。因此,在通过删除来简化设计时,请准备一张白纸,问自己:“最重要的问题是什么?”然后,渐进地添加最重要的功能和
◆ 避免错删
. 而把一切难于实现的功能统统抹杀就是典型的错误做法。
. 无非就是得到一个由简单的功能叠加起来的毫无特色的产品,与市面上现有的平庸货别无二致。
很简单的做法,但是基本上做不到,像作者所说,再交付赶着的时候,容易简单功能叠加。实现核心功能才是最重要的。
. 要总揽全局,保证只交付那些真正有价值的功能和内容。
. 砍掉功能有时候是一个血腥无情的过程。
◆ 关注核心
. 但这家公司却对该删除哪些功能没有概念
. 在描绘用户故事时,别忘了寻找常见的挫折和难题。
◆ 砍掉残缺功能
. 删掉实现得不够理想的功能也是很重要的。
. 经济学上把这种现象称为“沉没成本误区”。事实上,用于创建这部分功能的成本是不可能收回来的,因此判定这种功能的唯一方式就是看它能够发挥几分作用,看保留它会额外导致多少成本。
对于残缺功能,要想为什么留着?能带来多大的利益
. 所以说,问题绝非“为什么应该去掉它”,而是“为什么要留着它”。
. 人们都舍不得扔东西,即使它已经破烂不堪。
◆ 假如用户……
. 像是一个要远行的人,“假如……”会让你把所有可能用到的东西统统塞进旅行包里,最终你会不堪重负。
. 假如用户想……”只会刺激人们求全的心理,担心自己漏掉了什么需求。为了寄托这份担忧,就要有人付出时间、精力和金钱增加新功能了。
◆ 但我们的用户想要
. 不要简单地因为客户要求就增加功能:
. 我们的做法是对用户的要求做逆向工程——搞清楚用户到底遇到了什么问题,仔细斟酌这个问题是不是应该由我们的软件来解决。
. 很多情况下,你都有可能拿出一个能够满足用户真正需求的替代方案(例如让他们在应用之间快速切换)
. 但是,不要害怕对增加产品功能的要求说不。
◆ 方案,不是流程
. 从实现、解释和支持“存钱罐”的投入来看,还是让客户命名账户来得更快捷、更节省成本。关键是客户更好理解。
◆ 如果功能不是必要的
. 能多对于没有机会试用的消费者有吸引力。但是,在消费者使用了产品之后,他们的偏好就会改变。一下子从重视功能,变成了更重视可用性。
◆ 真有影响吗
. 如果用户喜欢它,就会改变自己的行为来适应这项功能。当用户离不开这项功能时,你再把它砍掉,即使是一个很不起眼的变化,都会激怒用户。
◆ 排定功能优先级
. 确定用户想要达到的目的,并排定优先次序。对于DVD遥控器而言,主要目的是看DVD,其次是使用DVD的附加功能,还有一个不那么重要的目的是播放其他媒体,如音乐CD、MP3,等等。专注于寻找能够完全满足优先级最高的用户需求的解决方案。找到之后再考虑满足用户的其他目标。确定用户在使用产品过程中最常见的干扰源,并将解决这些问题的功能按难易程度排出优先次序。例如,看电视的时候突然来电话就是一个干扰。而DVD遥控器上的暂停按键就是把这种干扰降至最低程度的一个解决方案。[插图]要知道能够满足主流用户的“足够好”的遥控器与只有专家才看得上眼的“精准的”遥控器有什么区别。例如,本书给出的DVD遥控器有4个直接控制快进的按钮。而绝大多数情况下,只提供两个按钮(快进和跳到曲目末尾)足矣。
. 不要以功能的多寡来认定产品的价值,应该看产品能否满足用户最高优先级的目标。
◆ 负担
. 现实中,人所面临的中断干扰和最后期限压力是无法在测试实验室中模拟的,这些都进一步限制了人的能力。
◆ 决策
. 但选择过多很容易让用户无所适从。
. 给用户提供选择会让人感觉自己在把控着局面,而在某些情况下人们更愿意少一些选择。如果选择超过了一定的界限,特别是在很多选择都相似的情况下,选择反而变成了负担。
. 选择有限,用户反而更欢喜。
◆ 分心
. 但是每个链接都在说“先停一停吧,看看这链接后面有什么?”
. 放置这些链接最好的地方是页面底部,
◆ 聪明的默认值
. 聪明的默认值指的是适合大多数人口味的选择
. 热门文档(“头条新闻”)类似项(“浏览过这个产品的用户还看过……”)个性化信息(“使用你的地址自动填写表单”)共同的选择(把“中国”放在国家列表的最前面,如果你的大多数客户都来自中国国内的话)
. 还应该记住一点,当一个客户再次光顾网站或应用,他通常愿意以前次离开的状态作为起点。
◆ 选项和首选项
. 但是,难道要让用户浪费时间来回答“哪种导航形式最方便”这个问题吗?
. 简单的用户体验不会强迫用户去做这种选择,哪种方式最有效应该是设计团队考虑的问题。
. 主流用户不喜欢为设置选项和首选项费心劳神。
◆ 如果一个选项还嫌多
. 主流用户希望“够好就行了,快点”,而专家则希望“尽可能地完美,等多长时间都愿意”
◆ 错误
. 用户在纠正错误的时候,总会分散一部分注意力,而且感觉上是遇到了麻烦

思维导图

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