谁是卧底APP-逆向思维法推导商业模式
Step 1 : 确定产品形成了什么行为
形成的主要行为是玩真人在线互动游戏
游戏形式包括:谁是卧底,空白卧底,狼人杀,你画我猜,猜歌
初步推断玩桌游的都是比较喜欢和人接触的年轻人。
排除中老年人群体。
Step 2:确定行为后,推导用户群体
身边是否有这样的人?
无典型用户。
用分析方法
用价格将用户细分
应用免费,有内购,内购内容为金币、鲜花等
不内购也完全能玩
对消费能力要求不高
热门城市
似乎没有这一栏
相关词结合深度体验
深度体验
用户头像及昵称有90-00后特征
用户声音特征及行为特征符合头像昵称特征
男女比例小于4/6
猜测多数为大学生以下,少数为上班族
通过内容,做性格推导
产品提供的内容和服务:
内容:四种在年轻人中比较流行的桌游
服务:玩游戏的平台(自助,简单,有趣,轻松)、社交互动功能(送鲜花、守护等)
用户的喜好:
轻松的氛围,简单的操作,用手机打发时间,发泄情绪,线上匿名交友
性格特点:
显性:有表现欲,冲动,追时尚热点,年轻
隐性:宅,现实朋友or活动不多,弥补在现实世界中的缺憾
Step 3 :找到“痛点”前先“认识”行业
行业:在线桌游
从传统线下桌游延伸而来,因线下组织桌游常受诸多限制:场地、人员、卡牌等,故而逐渐发展出线上桌游工具。
最初产品形态是解决卡牌及法官问题,作为辅助工具对应线下聚会场景。
后逐渐发展为线上游戏及陌生人社交产品形态。
从文案认知痛点
产品总文案:
谁是卧底是湖南卫视、芒果tv《快乐大本营》快乐家族的的主持人和明星们一起玩的互动游戏。游戏简单有趣,非常适合朋友聚会玩。
现在!我们把谁是卧底从线下搬到线上来啦! 身边凑不够人?使用谁是卧底联机版一起来玩吧,你可以畅快地和网上的卧底小伙伴大战300回合!实乃宅男宅女们居家旅行、无聊消遣必备App!
关键词提取:互动、聚会、凑人、联机、消遣
文案:电脑当法官,游戏流程操控自如
方案:电脑法官
痛点:不用玩家自己掌控流程
文案:自动统计投票结果,法官再也不用人工总结
方案:自动统计
痛点:人工总结
文案:游戏惩罚真心话大冒险发的劲爆语音和图片,看后小时,不留痕迹
方案:阅后即焚
痛点:玩惩罚游戏怕留下后患
文案:既能游戏,又能聊天,游戏聊天两不误
方案:在游戏中集成聊天功能
痛点:玩游戏也是社交,游戏之余人也需要沟通
Step 4:不同“思路”,不同“解决方案”
在线玩桌游需要克服什么条件?
足够的玩家,足够的“场地”,清晰的规则制度,流畅的体验
谁是卧底的解决方案
用户积累:长期在微信服务号上发展了大量用户(用户自发传播)
流畅体验:首先保证用户发消息和发语音的流畅度
场地规则:房间+机器人“法官”,解放一位玩家
Step 5:在“行为流”中找到不同思路
业务流程
见图
明晰数据流向
数据是什么?
游戏
数据由谁产生?
用户
将会展示给谁?
用户
谁消费数据?
用户
为什么产生数据?
用户参与数据循环的动机:
- 好玩有趣
- 打发时间
- 交友聊天
- 获得荣誉
- 获得关注
Step 6 产品模式的不同在“关键帧”中
游戏的进行主要依赖文字及语音功能,即为关键帧。
其他产品的关键帧可能是视频。