现在和有孩子的父母聊天,十个有八个会说,现在手机游戏很害人,小孩子一天到晚都只知道打游戏。作为一个曾经网络游戏公司的成员,特别想为游戏“平反”的,特别是当下电子竞技都已经是亚运会项目的今天,大众对游戏的误解依然颇深。
之前总是懵懵懂懂觉得,如果游戏真是有害,这个东西早就应该消亡了,为什么现在这个产业会越来越大呢?之前遇到上面父母的问题我也不知道怎么回答,因为我举得玩游戏好后来事业也好的人在他们看来都是个例,我也确实无法收集到足够的数据样本来支撑,直到我学了一些心理学,又恰巧从事了一段通过游戏方式来做企业管理培训的经历,让我对游戏这个事情有了系统性的认识。所以想来谈谈我认为的:“都是手机游戏的错”是怎么回事,应该怎么应对。
遇事不决量子力学,所以,先百科了一把“游戏”的定义
游戏(英文: Game)是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的,在一些特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会行为方式,但同时这种行为方式也是哺乳类动物或者灵长类动物所需的一种降压排解的方式,不管是在出生幼年期,或者发育期,成熟期都会需要的一种行为方式。
好家伙!不查不知道,一查吓一跳,原来百科里面的总结上升到所有哺乳动物的高度来定义,好了下面要说说我的观点和见解了
愚见:
1、大家熟知的游戏是一个机制而已,它和事物结合会产生不同的游戏类型,我们熟知的弹弹珠、摔纸牌、扑克、麻将、街机、家用游戏机、电脑游戏、手机游戏都是只是游戏的一种,游戏本身没有危害,有危害的是游戏背后带来的“成瘾性”
2、但是抛开游戏不说,很多事物都是有成瘾性,烟、酒、异性、音乐、视频、甚至某些行为,所以要解决成瘾性带来的危害就要知道,成瘾的原因是什么,才能知道怎么解决,是对抗还是疏导,俗话说堵不如疏,往往疏导效果要好于对抗
3、游戏的好坏是由创造这个游戏和使用这个游戏的人来决定,比如象棋可以是很好的益智游戏,也会被人用来做赌博的工具,而且有些游戏就是利用人的阴暗面来牟利和达到害人的目的,所以我们不是要排斥游戏,而是需要建立鉴别优劣的能力
结论说完了,下面聊聊我是怎么得出的这些结论:
这个需要从自身经历说起,从小就喜欢玩各类游戏,小时候为了打好弹珠经常独自练习,就是为了能战胜小伙伴来获取一些赞许而已,这也培养了一些好胜心。再说到电子游戏更是资深,我是从雅达利Ⅱ代(PS:不知道的自行百科)就开始玩起的骨灰级玩家,高中因为爱玩游戏,大学主动选择了计算机专业学会了编程,后面又选择进入了网络游戏公司,再进入了互联网行业,可以说游戏让我幸运的进入了一个高速增长的行业,开阔了我的视野和认知。
说了游戏好的部分,再来谈谈“成瘾性”的部分,有些游戏设计的初衷就是让玩家在上面消耗时间,在这个消耗的过程中,不同的游戏机制让玩家得到的价值是不一样的,有娱乐、有知识、有世界观、有荣誉感、等等,当然在获得虚拟价值的同时带来了成瘾性,排名就是一种刺激人们好胜心的机制,这种机制下就会让部分人上瘾,很多跑马拉松的人就对跑步上了瘾。这也是竞技类的游戏经久不衰的原因,掌握了游戏中的各种机制会带来人的反应和认知,就可以把这种认知在生活中在好的地方去利用,比如我最近从事过一段企业管理培训的工作,其中就是利用游戏的机制,把企业经营和管理中遇到的问题设计其中,让培训的学员在玩游戏的过程中自己去发现自身存在的问题并主动去改进,这种引导式的培训方式,比灌输知识的方式高效多了。
最后谈谈怎么看待小孩子玩游戏这件事情,知乎上曾经有一个高赞回答,一个父亲带着儿子玩游戏,告诉他怎么去分辨游戏,让他在优秀的游戏里面获得乐趣和成长,自然就远离了那些有害的游戏,因为小孩子的世界观和价值观没有成型,所以小孩子的游戏需要经过成人的挑选,同时因为小孩子的自控力很差,所以需要合理控制游戏的时间。最近在短视频里面还看到了一个女班主任的教育方式也很厉害,她通过自己在家里琢磨游戏的机制打上荣耀王者和当上最强钢枪王,把班里爱玩游戏的学生治的服服帖帖,同时也把如何快速学习和博弈的能力扩散到了其他知识学习里面,让学生拓展了知识面和视野,虽然上面的两个例子很极端很多家长也不具备这种能力,但是确实应该多花些时间去理解小孩子为什么喜欢一款游戏,而且这款游戏是否会带坏小孩子的世界观和价值观,如果得到答案是否定的,应该是合理的控制游戏时间,而不是简单粗暴的制止,特别是青春期的小孩,在建立世界观和价值观的过程中最忌讳粗暴干预,会带来非常不好的逆反心理。
好了,哔哔叨这么多,任何事情都是一体两面,有好有坏,我们怎么识别好坏,并利用好的部分去引导成长,才是我们应该掌握的能力,而不是一味的否定和制止。