Unity 人物捏脸的实现

(图片来自于网络,如有侵权,请联系作者删除)

捏脸:

不知什么时候,捏脸几乎已经成为游戏的标配,用户通过捏脸系统创建出个性化角色,彰显独特的形象,增强了沉浸感。从技术角度讲,捏脸也有很多种实现方式,比如:

  • BlendShape
  • 骨骼捏脸
  • AI智能捏脸

BlendShape可以很好的表现不同的面部表情,但是制作工作量大,一般CG,影视等应用较多。
AI智能捏脸现在发展势头很猛,通过对输入的图片做AI智能图像识别,提取出面部特征,再根据特征定制角色Mesh,从而快速完美的还原现实世界中的人物形象。具体实现可以参考 面由 AI 生|虚拟偶像“捏脸”技术解析

骨骼捏脸

今天我们主要讨论骨骼捏脸以及在Unity中的实现。说到骨骼捏脸,就要先了解一下骨骼,骨骼动画,蒙皮Mesh,权重这些名词。这里假设读者已经知道这些概念,从而可以尽快进入主题。
骨骼捏脸也有很多实现方式,比如:

  • 每帧动画后,给骨骼一个变化补偿值。
  • 给骨骼挂载一个不参与动画的子骨骼,Mesh的权重仅受这些子骨骼影响。
  • 修改骨骼的Bindposes实现。

第一种 是先计算好捏脸骨骼和原始骨骼的差异值,然后在每帧动画后,再给每根骨骼应用一次这个差异值,比如捏脸的时候缩小了脸部骨骼0.5倍。 当骨骼动画的每帧完成后,动画数据会把脸部骨骼设置回原本的值,这时候在LateUpdate中,把脸部骨骼再缩小0.5倍,从而达到还原捏脸效果的目的。

优点: 实现简单
缺点: 由于每帧都要做额外的补偿计算,所以效率不高。

第二种 由于把影响蒙皮的骨骼和驱动动画的骨骼进行了分离,动画数据不直接改变蒙皮骨骼的数据,捏脸时指定的变化,不会被动画数据覆盖,所以,只要调整蒙皮骨骼就能达到捏脸效果。

优点: 实现更简单
缺点: 增加了额外的骨骼,影响效率
参与动画的骨骼不能进行调整(会被骨骼动画还原),从而限制了捏脸的自由度,对捏脸效果产生不利影响。

第三种: 修改骨骼Bindposes达到捏脸效果。

优点: 只计算一次,效率高。
缺点: 实现稍微复杂,需要良好的数学基础。

由于第三种优点最为突出,我们今天就来讨论它是如何实现的。

Bindpose:

首先说一下对骨骼的简单理解:

  • 骨骼就是一系列具有父子关系的Transform。由于骨骼具有父子关系,所以对父骨骼的修改会影响其子骨骼,比如抬手臂会带动手指骨骼。


    骨骼示意图(图1)
  • 骨骼动画就是在关键帧中指定骨骼的transform。 位置,旋转,缩放.。关键帧之间通过插值得到中间状态,从而提高动画流畅度。


    骨骼动画(图2)
  • 骨骼的bindpose是骨骼在TPose下,从模型空间转到该骨骼空间的矩阵。

前两者很好理解,最后一点不是那么直观,而且是我们捏脸的关键,所以我们详细介绍一下。
TPose是骨骼的一个初始状态,模型和骨骼的绑定就是在这个状态下进行的,所谓的绑定,就是指定模型的顶点受哪些骨骼影响,每个骨骼影响的权重是多少,这些一般都是美术在美术工具软件中做好,导入到Unity中直接使用,我们为了说明原理,直接用一个蓝色小球代表模型上的一个顶点。把他和骨骼BN_20绑定。权重为1。也就是它仅受BN_20影响。


Mesh绑定(图3)

现在这个顶点(蓝色小球),位于BN_20上方一个单位,但是看右边面板注意到,Mesh以及其上的Vertex和骨骼并没有父子关系,所以现在变换骨骼,顶点vertex并不会跟随移动。我们需要把两者关联起来(绑定).
假设BN_10向右移动了一个单位(会带动子骨骼BN_20一起向右),那蓝色小球也应该跟随绑定的骨骼BN_20一起向右移动一个单位,但是如果BN_10围绕Z轴旋转90度,蓝色小球又该在什么位置呢?他们是怎么绑定的,有什么规律呢?
答案就是顶点相对于绑定的骨骼,相对位置不变,也可以描述为,顶点在绑定骨骼的坐标系下,坐标不变。这样BN_20.transform.position.x += 1.那Vertex.transform.position += 1(世界坐标系下). 如果BN_10绕z轴旋转了,那BN_20的坐标系也跟着旋转了,但是顶点在该坐标系下,位置还是不变。


骨骼旋转后顶点的新位置(图4)

上图是理想的位置,它是怎么计算来的呢?上面说了顶点和骨骼相对位置不变,就是顶点在骨骼坐标系下坐标位置不变。那我们先求出在初始位置(TPose)下,顶点在骨骼BN_20坐标系下的坐标位置。直接转换坐标系不好转换,但是我们可以先把vertext坐标转换到世界空间,然后再由世界空间转换到BN_20空间。


坐标转换公式(图5)

对应代码如下:
Vector3 vertexPositionInBone_20 = (BN_20.transform.worldToLocalMatrix * mesh.transform.localToWorldMatrix).MultiplyPoint3x4(vertext.transform.localPosition);

好了,现在顶点相对于绑定骨骼的相对位置已经计算出来了,接下来就保证骨骼在各种变换后,顶点的vertextPositionInBone不变就好了。反过来想,假设BN_20变换到了新的位置,只要把BN_20本地坐标下的vertexPositionInBone转换到世界坐标系下得到位置A,然后,把vertext的世界坐标移动到A,就能保障相对位置不变了。


新位置转换公式(图6)

对应代码如下:

vertext.transform.position = bone.transform.localToWorldMatrix.MultiplyPoint3x4(vertexPositionInBone_20);

这里要明确一点,图5中bone的矩阵是TPose时的矩阵,这个矩阵是固定不变的,图6中是骨骼变换后的矩阵,这个矩阵随着骨骼的变换而不断变化,从而驱动顶点不断变化。

说到这里基本把骨骼动画,蒙皮,权重(特例只受一根骨骼影响)的原理讲清楚了,但是读者还是不明白什么是Bindposes. 其实图5中最后一行,用括号括起来的部分就是骨骼的Bindpose, 很意外吧,原来早就认识了,只是不知道对方的名字,它的数学意义是 在TPose下,从模型的本地空间到骨骼的本地空间的转换矩阵,这里面每个词都是有意义的,首先一定是骨骼的初始状态(TPose下), 再就是从一个坐标系,到另一个坐标系的转换矩阵.

捏脸:
好了,啰里啰嗦一大堆,终于知道bindpose是啥了,那它和捏脸有什么关系呢?下面我们来说明,假设vertext是鼻子上的一个顶点,现在TPose下,这个顶点离骨骼BN_20一个单位远,如果我在TPose下,把vertex再多远离BN_20一个单位,会发生什么呢?发现鼻子变高了,vertext在BN_20坐标系下,坐标位置由(0,1,0)变成(0,2,0)了。 按照上面说的骨骼动画的原理,骨骼动起来,顶点相对于骨骼坐标位置不变,所以骨骼动画动的过程中,vertex相对于BN_20始终位于(0,2,0)的位置,这样,角色怎么动,鼻子始终是高的。这就是捏脸所需求的。下面看看具体计算过程:

移动顶点,得到新的坐标(图7)

图7中括号里面,就是骨骼新的bindpose.只要用这个bindpose,顶点就相对于骨骼始终在新的相对位置。
给Mesh赋值新的bindpose的代码如下:

//Dictionary<string,Matrix4x4> newBindposes; //这里面存储根据用户捏脸后计算出的新的Bindpose

SkinnedMeshRenderer smr = face.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();

//实例化一份新的mesh
Mesh mesh = GameObject.Instantiate<Mesh>(smr.sharedMesh);

Matrix4x4[] bindposes = mesh.bindposes;
Transform[] bones = smr.bones;
for (int i = 0; i < bones.Length; ++i)
{
    bindposes[i] = newBindposes[bones[i].name];
}

mesh.bindposes = bindposes;
smr.sharedMesh = mesh;

OK,现在看看捏脸后的效果吧:

原来的眼睛
捏过的小眼睛

今天就讲到这里,这里面还有一个难点就是如何计算用户捏脸后骨骼的差异矩阵,就是图7中的
差异矩阵

感兴趣的朋友可以自行推导一下,你会发现其中数学的乐趣。如果疑惑较多,我可以单开一章用来说明这块。
另外吐槽一下,Unity资源商店竟然没有找到轻量级捏脸的插件,是我的搜索方式不对吗?有知道的推荐个好用的给我呗,先行谢过!
【转载请注明出处】

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 203,271评论 5 476
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 85,275评论 2 380
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 150,151评论 0 336
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 54,550评论 1 273
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 63,553评论 5 365
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 48,559评论 1 281
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 37,924评论 3 395
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 36,580评论 0 257
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 40,826评论 1 297
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 35,578评论 2 320
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 37,661评论 1 329
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 33,363评论 4 318
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 38,940评论 3 307
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 29,926评论 0 19
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 31,156评论 1 259
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 42,872评论 2 349
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 42,391评论 2 342

推荐阅读更多精彩内容