斯金纳箱实验
研究动物学习能力和自我刺激与合作行为等心理学研究的著名实验。内容是在一排除外部影响的箱子内放进一只小白鼠,设置一个按钮装置,按下就会有食物掉落,小白鼠就能吃到食物。结果:小白鼠学会了按按钮。
拓展:改为有一定概率掉落食物。结果:小白鼠学会了多次按按钮。
再拓展:降低掉落食物的概率直至停止掉落食物。结果:小白鼠依然持续按按钮,并不因食物掉落概率的降低而放弃。
实验意义:动物的学习行为是伴随刺激而发生。引申到人类的学习行为上,斯金纳认为虽然人类的学习行为的机制远比动物复杂,但也经历操作性条件反射。
多巴胺与内啡肽
多巴胺是一种神经传导物质,用来帮助细胞传送脉冲的化学物质。这种脑内分泌物和人的欲望、感官、行为有关,它传递兴奋及快乐的信息。内啡肽是人体脑下垂体分泌的一种类吗啡的生物化学合成激素,具有镇痛、令人愉悦、多种生理功能。获得成就和长时间连续性的运动均可产生多巴胺和内啡肽。斯金纳箱实验已证实奖励的随机性会不断刺激大脑分泌多巴胺,而不断进行刺激,会增高获得快感回报的【阈值】,从而导致上瘾。
段位匹配机制
挑战和奖赏能刺激人类的本能,而一个能让人上瘾的手游,必然在迎合玩家这一底层逻辑上下足了功夫。绝大多数游戏设计了段位匹配机制,目的就是不断刺激玩家的虚荣心和好胜心。大多数游戏为了照顾新手,在初期都会匹配水平较低的机器人给玩家练手,而非全部玩家随机匹配让其充当高水平玩家的练手机器人。当玩家技术水平大于游戏难度或对手水平时,将顿感无聊;当玩家技术水平小于游戏难度或对手水平时,有可能因挫败感而退出;而当玩家技术水平与游戏难度或对手水平大致相当,玩家艰难获胜时,将分泌产生大量的多巴胺、内啡肽,此时该玩家投身该游戏时获得了较高的心理回报。优秀的段位匹配机制还在胜率、玩家擅长的角色类型和武器、在线时间段进行深入具体的大数据量化分析,力求匹配最优化。
氪金和皮肤
氪金本身具有随机性,根据斯金纳实验,契合人体多巴胺分泌的机制,越抽不到越想抽到,抽到后获取满足反馈,且这个过程短暂,玩家可快速、重复地获得多次愉悦感,而皮肤具有与众不同的外观和属性加成,足以满足玩家对身份象征的虚荣心和新鲜感,从而让人产生依赖和成瘾。
短视频
心理学角度,15秒是人类专注力易集中的时长,超过15秒,注意力会减弱。而15秒可以让人形成短暂记忆并产生再看下去的想法。短视频app竭尽所能的缩短反馈周期,延长你的停留时间,成为用户的操作性条件反射、肌肉记忆。而大数据分析和经过调校的精准推送能无限逼近用户大脑的欲望曲线,令人成瘾。
短视频和手游的设计涉及到生物学、化学、行为学、心理学等跨学科的探索,利用到了心理学家们一个多世纪的研究成果,并且在技术的赋能下,容易令人陷入“沉浸式体验”,其实是很正常的,更别说是青少年。这并不能单纯归结为个人意志力和追求的高低。
奶头乐
奶头乐理论是由美国前总统国家安全事务助理布热津斯基提出来的理论,指的是随着社会生产力的不断提升与竞争加剧,世界上大多数人口将被边缘化,他们不必也无法参与产品的生产和服务,同时大多数财富掌握在少数人的手中。为了安抚被边缘化的人,避免阶层冲突,方法之一就是大批量制造“奶头”——让令人沉迷的消遣娱乐和充满感官刺激的产品来填满被边缘化的人们的生活,转移其注意力和不满情绪,令其沉浸在“快乐”中不知不觉丧失对现实的思考能力,缓解阶层对立,维持社会运转秩序。