现在的家里,估计都会有至少一个玩游戏的人,他全神贯注地盯着屏幕,手灵活地操纵着,此时他虽然端坐在椅子上,但是无疑更是沉浸于游戏里。
老王曾经很困惑地问他的儿子,一个19岁的少年,“为什么你们那么喜欢玩游戏?明明知道游戏害人。”少年淡淡一笑,“清华北大的学生也玩游戏,玩得比我还好。”这种来自中年的人困惑很普遍,这一代人的教育理念是“玩物丧志”,对游戏这种极其耗时耗精力的行为极度反感。而少年的回应只是说明了他们这一代人玩游戏的普遍性,却并没有解释到原因。
每一代人都有自己的娱乐方式,我是一个70后,我们的青春时代的娱乐是看武侠言情小说,听港台流行音乐,滑旱冰,看电视;我的父母辈的娱乐方式是下象棋,吹口琴或笛子,听戏剧。我的孩子是00后,主要的娱乐方式是玩游戏。当年我们看小说电视时父母禁止,如今孩子玩游戏我们也并不接受。可是我们对游戏了解多少呢?除了看到沉浸于游戏的孩子的痴迷,对学习的影响的担心,我们并不太真正懂得游戏对于孩子到底意味着什么。
用两天时间阅读了简·麦戈尼格尔的《游戏改变世界》,完全打开了一个新世界的大门,打破了我们游戏的认识。
首先不得不承认,在线世界和虚拟游戏里有着数量巨大的人,他们活生生地,有着自己的生活和身份,在面对学业的压力,工作的任务,家庭的生活,可是他们抽出大量的时间流连在游戏里,游戏满足了人们什么样的需求呢?
作者说是逃离现实的需求。现实世界没有办法像虚拟空间一样,轻轻松松就能让人享受到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强而有力的社交联系,它没有办法同样高效地激励我们。现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。因此,游戏玩家越来越多地生出一种感觉:和游戏相比,现实破碎了。
作者为了让读者理解游戏,它提炼出了游戏最为关键的四个要素,就是:1,目标2,规则3,反馈系统4,自愿参与。为什么游戏能让我们去自愿克服不必要的困难?秘诀就在这四要素上:
——清晰的目标给予人明确的动力,规则指引我们如何行动;
——规则告诉我们该怎么做;
——反馈系统随时提醒我们自己做得怎么样,如果做得好,我们就信心百倍,反之不好,我们就希望能做得更好;
——而自愿参与,则督促我们想要不断去创出新的高度,或者实现某个领域的成就。
不像我们的刻板印象,游戏只是为了打发时间,他的4大目标是:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系和更宏大的意义。所有的目标都是指向正面和积极,指向幸福感。所以在游戏中,玩家的幸福感是比在现实中更强烈的。
游戏的动作机制是全情投入当下、实时反馈的激励、和陌生人结盟、幸福成为习惯。我几乎忍不住赞叹,多少美妙的机制,全情投入产生的心流,实时反馈带来的确定感,和陌生人相遇的新鲜感,每一次游戏的幸福感,是多么美好的体验,在哪里能有这样方便廉价易得的美好时光?每一次的美好体验又会推动对下一次游戏的渴望,游戏满足了我们的饥渴感,这是我们在现实中难以实现的。现实太简单,令人沮丧;它毫无生产力,希望渺茫;它分裂不连贯,琐碎不重要;它难以融入;它毫无意义,吃力不讨好;它孤独,隔离;它难以忍受;它不可持续,缺乏雄心壮志;它混乱而分裂,卡在现状里不能自拔。
游戏化改变生活。作者介绍了以家人共同参与的家务游戏彻底改变人对家务的逃避;以学习游戏化的方式提升学生的自主学习兴趣;以社交游戏化让人和更大的世界联系;以任务游戏化让人参与到解决复杂问题中来。在这类游戏中,游戏深入嵌入了现实,还起到了整理现实的混乱,优化资源结构,提高生活质量的作用。
虽然作者对游戏的解读的确很有吸引力,但是一味的赞美游戏并不是个客观的态度。尤其是讲述游戏的来源,游戏让吕士底人熬过了18年的饥荒,并在最后用最后一场游戏决定将一半人走出吕士底寻找生机,终于彻底解决了生存危机。这个故事很有魅力,为游戏拯救人类提供了一个非常不错的切入点。
游戏仍然属于人类的工具,工具本身的属性是中性的,结果还是看使用者。18年的饥荒用游戏来应对是有效还是荒废?是否有更好的方式来解决问题?游戏是让每个使用者都变更好了吗?还是困住了不少人?消磨殆尽了许多精神?这一把双刃剑,杀向破碎的现实时,是不是也杀向自己的青春?
看到游戏中激励人心追逐幸福的部分,让人更加理解游戏中人;看到现实中沉迷于游戏荒废学业事业的现象,又感慨代价沉重。
哪里有纯粹的好呢?游戏如硬币,一面是幸福一面是流失。
善用游戏,把生活中的困难转化成游戏的形式,也许是最大的收获。