做U3D手机游戏,最热门的技术组合是c#+lua,使用lua是因为可以热更新,而将c#与lua粘合起来的框架,目前最热门的是tolua框架,tolua框架有两部分组成,一个是...
# mono模式下的gameobject 创建与加载monobehavier以后,内存中有大量这种东西,内存中是没有做过优化的,内存结构不合理,不够紧凑,分散点比较多,cpu...
前段时间, 写了一篇从Github下载开源电子书, 收到很多赞, 有朋友问我, 如何写自己的开源电子书? 我在这里就详细的写一写... 前期准备: 申请一个自己的github...
之前没有给到正确的仓库地址,目前已修改,谢谢!
Unity 读取 Excel一个下午简单的做了一个小工具简单展示 Excel 的数据根据策划讨论过后,发现策划习惯于用 Excel 去做搜索替换,公式等等复杂的操作除非你可以做出这些功能,并替换过去,否...
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前言 上篇博文(netty实现消息中心(一)思路整理)大概说了下netty websocket消息中心的设计思路,这篇文章主要说说简化版的netty聊天室代码实现,支持群聊和...
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概念理解 4种内存类型 1: Unity底层(C++层,本机堆,核心代码,unityengine.dll等一系列别称)占用的内存,包含Scene,Audio,CodeSize...
Profiler 内存 Profiler 中看到的内存是通过 unity 自身引擎看到的内存分配,凡是引擎创建和销毁的内存,引擎有记录,可以给出准确的引用内存占用信息. 第三...
ParticleSystem GameStart:常数设置 Duration(粒子持续时间):粒子系统发射粒子的持续时间,如果开启了粒子循环,则持续时间为粒子一整次的循环时间...