阅前提示 记录Unity Shader 学习笔记,拿起这块砖,砸开Shader的门。适合人群:Shader 初学者阅读方式:目录顺序阅读知道的越...
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本文为原创文章,仅在简书与CSDN发布,禁止一切形式的转载 先上效果图: 在这篇教程中我们用最简单的方式,在Unity自带的Quad上用Shad...
斧式雷基恩的护盾效果 下图是 异界锁链 斧式雷基恩的护盾效果: 趁着有空,我做了一个类似的实现,丢到 github 上去了,地址:https:/...
风格化 + PBR PBR 追求 物理正确,风格化 则天马行空,两个本来不搭边的东西结合在一起,也可以实现出相当有趣的效果。 下图是我的新欢,异...
水纹 疫情肆掠,在家坐月子坐到傻了,开始写点文章找回状态。 本文是关于我们游戏 水纹 效果的实现细节。 这里的 水纹 效果是 天气系统 的一部分...
塞尔达草海的模仿 塞尔达的草海 让人印象深刻,忍不住又要背诵台词: 我想起那天下午夕阳下的奔跑,那是我逝去的青春。 好了,现在回来。 如果尝试用...
什么是Shader Language Shader Language的发展方向是设计出在便携性方面可以和C++、Java等相比的高级语言,“赋予...
之前地形中的花草等细节模型是场景美术手动摆放的: 但这样摆放问题在于布置大片地形元素的时候略显麻烦。且每次编辑地形,如调整高低起伏后都需要重新摆...
说到着色器,不得不先说说流水线 GPU流水线和着色器 当GPU从CPU得到渲染命令后,就会进行一系列流水线操作,最终把图元渲染到屏幕上。对于...
定义变量 使用变量
专题公告
欢迎进入Unity的3D世界,本专题做为Unity技术开发者的交流与分享平台,欢迎各界人事投稿。
一起学习交流心得一同成长。