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    Gameplay Event

    这是GAS系统的一部分 可以与GameplayAbility配合使用 1.监听事件 Wait Gameplay Event 会监听发送给Actor(Ability的持有者)的...

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    UE5 生成武器 并附加到角色手上

    一、生成武器 首先使用SpawnActor生成武器 二、角色骨骼中添加Socket 找到右手骨骼 右键Add Socket 右键Socket 添加武器的预览资源 然后调整So...

  • 虚幻引擎中区分敌我关系

    虚幻引擎中的敌我关系通过一个FGenericTeamId结构体来实现一般在Controller中设置首先要实现IGenericTeamAgentInterface接口(AIC...

  • TSoftPtr

    虚幻5引入的模板类 它属于硬引用 用于代替原始指针 TObjectPtr ActorPtr1; //TSoftPtrAActor* ActorPtr2; ...

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    同步加载、异步加载

    同步加载、异步加载主要针对使用软引用的资源 下面分别介绍蓝图和C++中的实现 同步加载 缺点:需要阻塞游戏的进程优点: 函数的返回值就是资源 c++方式 异步加载 缺点:加载...

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    GameplayAbilitySystem

    GameplayAbilitySystem(简称GAS)它是一个非常强大的系统 可以为角色实现各种各样的能力攻击、防御、技能... GameplayAbilitySystem...

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    为角色添加自定义的AbilitySystemComponent

    简称ASC所有要使用GAS系统的Actor都要添加这个组件这里我用我的Character类做演示 1.创建一个继承自UAbilitySystemComponent的类 我将其...

  • 自定义的AnimInstance

    通过自定义的AnimInstance获得一些基本的属性示例:通过以下设置 即可在动画运行中实时获得角色的速度、加速度等属性重点在于NativeInitializeAnimat...

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    GameplayTag

    GameplayTag 是一种用.分割开的分层级的标签例如X.Y.Z 这时 Z就是Y的子标签,Y是X的子标签形如X_Y_Z是标签的显式名称 这在代码中用的较多 通过它可以指明...

  • 头文件引用和前向声明

    在c++编程中 当修改一个文件后 所有引用它的文件都会被重新编译 (编译依赖) 当只用到变量类型 而不需要访问其内部的成员时 可以使用前向声明减少编译次数 1.仅使用前向声明...

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    虚幻引擎的输入系统

    UE4输入系统和UE5的增强输入系统本文主要解析关键内容 因此忽略了部分细节尽管增强输入系统更加复杂 但是两者核心的代码没太大区别 UE4 输入系统 首先介绍虚幻4的输入系统...

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    虚幻引擎中的硬引用和软引用

    又叫强引用 弱引用 一、硬引用 指对象A直接持有对象B的指针 于是当A被加载到内存时 B也会被强制同步加载到内存中 出现硬引用的情形 C++中: UPROPERTY()USt...

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    虚幻引擎偏好设置

    首先是一些设置 对于引擎开发来说 有一个良好的设置能让开发过程更流畅 一、版权声明 项目设置这里填上自己的版权声明 这样每次新建C++文件 开头就会自动加上这句话 二、实时代...

  • 使命就是写完《滕王阁序》就嘎是吗?

    相逢唐诗(56)

    难道就这么结束了吗?一个帖子,就让我施展才华的抱负、振兴家门的希望、出将入相的梦想,都统统结束了? 还有那个高宗皇帝,我曾经精心撰写了那么多大块文章来歌颂你、...

  • 下载软件最好从官网下载

    电脑早都病了

    以前,学校每个教师都配备一台电脑时,好一阵的兴奋。我格外珍视办公桌上的这台电脑,以至于键盘上和主屏上的包装薄膜都没舍得丢弃,逢年过节放假时,都会把它们盖在电脑上,怕有尘土见缝...

  • 重要还要闹? 纯属耍贱行为

    有人说,我能和你闹是你重要

    其实,我觉得如果有人对我这么说。我会很开心与高兴,因为我觉得我自己一个人有时候。很开心与高兴有人这么说。 有时候,在我心理一直觉得如果有人这么对我说。有时候,我想想我的老公他...

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