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  • 虚幻引擎中区分敌我关系

    虚幻引擎中的敌我关系通过一个FGenericTeamId结构体来实现一般在Controller中设置首先要实现IGenericTeamAgent...

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  • TSoftPtr

    虚幻5引入的模板类 它属于硬引用 用于代替原始指针 TObjectPtr ActorPtr1; //TSoftPtrAActor* Act...

  • Resize,w 360,h 240
    同步加载、异步加载

    同步加载、异步加载主要针对使用软引用的资源 下面分别介绍蓝图和C++中的实现 同步加载 缺点:需要阻塞游戏的进程优点: 函数的返回值就是资源 c...

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    GameplayAbilitySystem

    GameplayAbilitySystem(简称GAS)它是一个非常强大的系统 可以为角色实现各种各样的能力攻击、防御、技能... Gamepl...

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    为角色添加自定义的AbilitySystemComponent

    简称ASC所有要使用GAS系统的Actor都要添加这个组件这里我用我的Character类做演示 1.创建一个继承自UAbilitySystem...

  • 自定义的AnimInstance

    通过自定义的AnimInstance获得一些基本的属性示例:通过以下设置 即可在动画运行中实时获得角色的速度、加速度等属性重点在于NativeI...

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    GameplayTag

    GameplayTag 是一种用.分割开的分层级的标签例如X.Y.Z 这时 Z就是Y的子标签,Y是X的子标签形如X_Y_Z是标签的显式名称 这在...

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  • 头文件引用和前向声明

    在c++编程中 当修改一个文件后 所有引用它的文件都会被重新编译 (编译依赖) 当只用到变量类型 而不需要访问其内部的成员时 可以使用前向声明减...

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  • Resize,w 360,h 240
    虚幻引擎的输入系统

    UE4输入系统和UE5的增强输入系统本文主要解析关键内容 因此忽略了部分细节尽管增强输入系统更加复杂 但是两者核心的代码没太大区别 UE4 输入...

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