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    GameplayTag

    GameplayTag 是一种用.分割开的分层级的标签例如X.Y.Z 这时 Z就是Y的子标签,Y是X的子标签形如X_Y_Z是标签的显式名称 这在代码中用的较多 通过它可以指明...

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    UE5 生成武器 并附加到角色手上

    一、生成武器 首先使用SpawnActor生成武器 二、角色骨骼中添加Socket 找到右手骨骼 右键Add Socket 右键Socket 添加武器的预览资源 然后调整So...

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    Gameplay Event

    这是GAS系统的一部分 可以与GameplayAbility配合使用 1.监听事件 Wait Gameplay Event 会监听发送给Actor(Ability的持有者)的...

  • 虚幻引擎中区分敌我关系

    虚幻引擎中的敌我关系通过一个FGenericTeamId结构体来实现一般在Controller中设置首先要实现IGenericTeamAgentInterface接口(AIC...

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    虚幻引擎偏好设置

    首先是一些设置 对于引擎开发来说 有一个良好的设置能让开发过程更流畅 一、版权声明 项目设置这里填上自己的版权声明 这样每次新建C++文件 开头就会自动加上这句话 二、实时代...

  • 头文件引用和前向声明

    在c++编程中 当修改一个文件后 所有引用它的文件都会被重新编译 (编译依赖) 当只用到变量类型 而不需要访问其内部的成员时 可以使用前向声明减少编译次数 1.仅使用前向声明...

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    虚幻引擎中的硬引用和软引用

    又叫强引用 弱引用 一、硬引用 指对象A直接持有对象B的指针 于是当A被加载到内存时 B也会被强制同步加载到内存中 出现硬引用的情形 C++中: UPROPERTY()USt...

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    虚幻引擎的输入系统

    UE4输入系统和UE5的增强输入系统本文主要解析关键内容 因此忽略了部分细节尽管增强输入系统更加复杂 但是两者核心的代码没太大区别 UE4 输入系统 首先介绍虚幻4的输入系统...

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