常见的三维后期通道 我们主要使用oc的PT路径追踪,oc通道主要分为以下几类info信息类通道:无需启用PT计算就可以产出的通道:如Z-depth、UVW、Position等...
常见的三维后期通道 我们主要使用oc的PT路径追踪,oc通道主要分为以下几类info信息类通道:无需启用PT计算就可以产出的通道:如Z-depth、UVW、Position等...
step01:画出摄像机轨迹样条——样条类型(立方) step02:摄像机对齐轨迹样条——摄像机添加对齐曲线 step03:摄像机目标对齐拍摄主体——摄像机添加目标标签 st...
我这辈子学到最重要的配色技巧便是:在作品中避免使用纯黑色。小时候,我的美术老师Zamula女士,给我了这一点启发。 后来在罗德设计学院,他们也不让我使用纯黑色。什么?不使用纯...
【前言】 很多人都问:渲染时候,制作的材质为什么看起来很假?其实,渲染是否真实与灯光、环境有关系之外,还与材质使用的贴图有密切关系。自然界中的物质形态很复杂,哪有一点...
深度好文👍
【前言】 关于PBR技术,我在《Substance Designer 学习笔记之五:PBR贴图解密[https://www.jianshu.com/p/85879...
介质表面的光滑程度应该是决定高光反射的表现了吧 不会影响漫反射 因为漫反射是发生在分子层面的
Substance Designer 学习笔记之五:PBR贴图解密【前言】 很多人都问:渲染时候,制作的材质为什么看起来很假?其实,渲染是否真实与灯光、环境有关系之外,还与材质使用的贴图有密切关系。自然界中的物质形态很复杂,哪有一点...
前言 本文主旨是对我在学习PBR(基于物理的渲染)过程中接触到的前置知识点,特别是有关范畴和概念上的认知来作一些总结和个人理解。就我而言,PBR不光是指在渲染中使用到的光学计...
你个傻子
Octane渲染器学习笔记之四:材质-1【前言】 OC3.07渲染器的材质种类不多,粗略分为三种、详细分五种。特点是材质参数很少,渲染效果明显,学习容易上手。 材质知识是学OC渲染器重要核心之一。我将依据官方...
大爱!老师万万岁
Octane渲染器学习笔记之五:材质-2【前言】 我用心写的文章,没有多少人读呢?需要给自己做点广告了:网友们,不要犹豫,如果你想深入学习OC,目前在网上,你找不到如下详细的学习笔记了。哈哈。老话说:“酒香...
到最后都没有说清楚什么情况下RGB混合,什么时候是黑,什么时候是白
文不对题
我在之前的《种梦C4D宝典》系列文章中一直强调,三维的加入让设计具有更多的可能性,懂三维设计的设计师无形中多了一个“杀手锏”(三维软件建议使用C4D),在行业内更具有个人价值...
我感觉你也没有看懂
【C4D】2019.11.17 关于C4D软件中的线性工作流与伽马值2.2看完GSG第二集后一脸懵逼,只知道教程中提出C4D中的线性工作流程与伽马值2.2两个概念,但对于这两个一无所知,经过几天的研究后,有了一点自己的理解:)教程中的操作只是在设置...
为什么我会想起来写这篇博客呢?缘起于项目中做PBR时,美术来问出贴图是要出线性空间贴图还是伽马空间贴图,经过一番纠结与查证后,项目终于切到了线性空间,而贴图则是能出线性空间优...
当游戏进入到下一个层级的真实性 - 基于物理的渲染(PBR)模型的时候,游戏开发者越来越多的听到线性空间这个术语。尽管线性空间和伽玛空间是理解起来非常简单和重要的概念,但很多...
老师老师 老师 线性空间在哪讲了呀
Substance Designer 学习笔记之五:PBR贴图解密【前言】 很多人都问:渲染时候,制作的材质为什么看起来很假?其实,渲染是否真实与灯光、环境有关系之外,还与材质使用的贴图有密切关系。自然界中的物质形态很复杂,哪有一点...
老师 线性空间在哪讲了呀
Substance Designer 学习笔记之五:PBR贴图解密【前言】 很多人都问:渲染时候,制作的材质为什么看起来很假?其实,渲染是否真实与灯光、环境有关系之外,还与材质使用的贴图有密切关系。自然界中的物质形态很复杂,哪有一点...
哈哈哈 看完韩世麟的看不懂 来这找的看
【C4D】2019.11.17 关于C4D软件中的线性工作流与伽马值2.2看完GSG第二集后一脸懵逼,只知道教程中提出C4D中的线性工作流程与伽马值2.2两个概念,但对于这两个一无所知,经过几天的研究后,有了一点自己的理解:)教程中的操作只是在设置...
在我们平时摄影中,光线使用的好坏优劣,很大程度上影响着我们最终作品的质量和效果。更加注重光线,这或许是提高摄影技术最重要的一步。当我们外出进行拍摄时,一个良好的自然采光...