好久没有更新博客了,这阶段其实我也不知道在干嘛,没法总结出来自己到底在干什么,唉,真是奇葩的公司、奇葩的项目啊>_< 抱怨的话也就不多说了,反正...
自从2019Unity发布URP以来,我就一直想尝试下。最近公司项目迁移到了URP管线下,终于可以开始折腾URP了。 接触一个未知的东西,当然是...
阅读本文前最好先看一下Unity custom shader中调用内置Lightmap和Light Probes[https://www.jia...
好久没写新博客了,都是在老博客上修修补补,不能再这样划水了。今年在求职市场上兜兜转转了好久,腾讯网易进不去,那么还是老老实实做技术积累吧。。。 ...
谈起深度信息,我第一个反应就是陈嘉栋大大写的# 神奇的深度图:复杂的效果,不复杂的原理[https://www.cnblogs.com/muro...
为什么我会想起来写这篇博客呢?缘起于项目中做PBR时,美术来问出贴图是要出线性空间贴图还是伽马空间贴图,经过一番纠结与查证后,项目终于切到了线性...
前阵子我也不知道在看哪边的代码,突然发现有个关键字in,我在想C#什么时候多出来了这个关键字。一查之下,原来是C#7.2的新特性,难怪以前从来没...
在写shader的时候,我们通常会创建一个unlit shader或者standard surface shader,但是,至少在我的工作中,从...
Coroutine(协程)我想大家都很熟悉了,由于Unity是单线程的引擎,我们在做一些异步操作的时候都是靠着协程来办到的。然而,随着Unity...