常见的三维后期通道 我们主要使用oc的PT路径追踪,oc通道主要分为以下几类info信息类通道:无需启用PT计算就可以产出的通道:如Z-depth、UVW、Position等...
常见的三维后期通道 我们主要使用oc的PT路径追踪,oc通道主要分为以下几类info信息类通道:无需启用PT计算就可以产出的通道:如Z-depth、UVW、Position等...
step01:画出摄像机轨迹样条——样条类型(立方) step02:摄像机对齐轨迹样条——摄像机添加对齐曲线 step03:摄像机目标对齐拍摄主体——摄像机添加目标标签 st...
我这辈子学到最重要的配色技巧便是:在作品中避免使用纯黑色。小时候,我的美术老师Zamula女士,给我了这一点启发。 后来在罗德设计学院,他们也不让我使用纯黑色。什么?不使用纯...
【前言】 很多人都问:渲染时候,制作的材质为什么看起来很假?其实,渲染是否真实与灯光、环境有关系之外,还与材质使用的贴图有密切关系。自然界中的物质形态很复杂,哪有一点...
【前言】 关于PBR技术,我在《Substance Designer 学习笔记之五:PBR贴图解密[https://www.jianshu.com/p/85879...
前言 本文主旨是对我在学习PBR(基于物理的渲染)过程中接触到的前置知识点,特别是有关范畴和概念上的认知来作一些总结和个人理解。就我而言,PBR不光是指在渲染中使用到的光学计...
我在之前的《种梦C4D宝典》系列文章中一直强调,三维的加入让设计具有更多的可能性,懂三维设计的设计师无形中多了一个“杀手锏”(三维软件建议使用C4D),在行业内更具有个人价值...
为什么我会想起来写这篇博客呢?缘起于项目中做PBR时,美术来问出贴图是要出线性空间贴图还是伽马空间贴图,经过一番纠结与查证后,项目终于切到了线性空间,而贴图则是能出线性空间优...
当游戏进入到下一个层级的真实性 - 基于物理的渲染(PBR)模型的时候,游戏开发者越来越多的听到线性空间这个术语。尽管线性空间和伽玛空间是理解起来非常简单和重要的概念,但很多...