CastShapeBase.cs CastBox.cs CastBoxEditor.cs 放置在名为 Editor 的文件夹下 CastShapeTool.cs 放置在名为 ...
CastShapeBase.cs CastBox.cs CastBoxEditor.cs 放置在名为 Editor 的文件夹下 CastShapeTool.cs 放置在名为 ...
他只适用于部分情况,这我也遇到过,这也是我从网上找的,我虽然会代码,但是对于mel的内置api我也不太熟悉,因为能满足大多情况了,所以我一直也没有学习么了
Maya坐标归到模型中心底部代码2原理: 将选定模型坐标轴归为物体中心,把模型平均X、最小Y和平均Z。比起Maya坐标归到模型中心底部代码1[https://www.jianshu.com/p/dbc2f4e...
逻辑原理: 遍历所有的子Transform 查找带Renderer的取Renderer的世界位置的Bound中心值,不带Renderer的看是否只有一个Transform或者...
模型到实例化集合 先把需要实例化的模型放到集合里 添加对应的集合实例,就可以直接变为实例化集合了image.png 实例化集合到模型 Ctrl+A 或者点击上面物体菜单弹出应...
具体要怎么操作才能依赖FLAnimateView
gif图片不会动的问题
创建一个Custom Render Texture,这样就可以贴材质球了 根据需求设置Sizi,colorFormat Warp设置为Repeat,不然不会重复,就会变成这样...
这样他只要子物体有东西他就删,直到为0
前言:之前总会遇到一些资源需要复制一份到别的目录去修改的需求,但是每次操作不是要Show in Explorer再执行复制就是要Ctrl+D然后拖拽再改名,所以写了这个脚本。...
· 编辑器插件使用类: 1. SessionState 描述 SessionState 是一种键/值存储,旨在存储和检索应在重新加载程序集期间保留的 Editor 会话状态。...
附上源码: 参考地址:(RzFX Flow Trail in Unity - YouTube[https://www.youtube.com/watch?v=w7BofLsV...
git 默认是不区分文件名大小写 当你创建一个文件后,叫 Latex.tex 写入内容后 提交到线上代码仓库.然后你在本地修改文件名为LaTeX.tex 接着你去提交,发现代...
appdata=>C:\Users\用户名\AppData%appdata%=>C:\Users\用户名\AppData\Roaming%localappdata%=>C:\...
网上其实有很多了,我在这里就归拢一下 模型导入设置 关于模型的导入方法里有2个 贴图导入设置 注释部分是一些修改贴图压缩的设置关于贴图的导入方法里有4个 材质球导入设置 我遇...
现在GetAllCurves这个方法过时了,我把那部分抓取改了一下,大佬看看这么写有毛病没:
EditorCurveBinding[] curveBindings = AnimationUtility.GetCurveBindings(clip);
Keyframe key;
Keyframe[] keyFrames;
for (int i = 0; i < curveBindings.Length; i++)
{
AnimationCurve curve = AnimationUtility.GetEditorCurve(clip, curveBindings[i]);
if (curve == null || curve.keys == null)
{
continue;
}
keyFrames = curve.keys;
for (int t = 0; t < keyFrames.Length; t++)
{
key = keyFrames[t];
key.value = float.Parse(key.value.ToString("f3"));
key.inTangent = float.Parse(key.inTangent.ToString("f3"));
key.outTangent = float.Parse(key.outTangent.ToString("f3"));
keyFrames[t] = key;
}
curve.keys = keyFrames;
clip.SetCurve(curveBindings[i].path, curveBindings[i].type, curveBindings[i].propertyName, curve);
}
动画优化压缩动画精度,去除动画大小缩放曲线