一个华为手机专属Bug 今天又发现了一个 华为手机 专属bug,如下图: 原本 LUX[https://assetstore.unity.com/packages/vfx/s...
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径向模糊的掉帧问题 渲染迁移到 URP 的工作基本差不多了,不过昨天跑包的时候遇到一个问题,在播放 径向模糊 效果的时候,帧率 下降得很厉害,并且UI也跟着场景一起模糊了,如...
一个bug 最近正在做交接工作,被问到了一个问题,如下图: 左边这个球用的是Unity内置的Standard shader,开启了红色的自发光。可以看到,烘培后,自发光照亮了...
一个华为手机上的Bug 今天查一个 辉光抖动 的问题:我们一个PBR的摩托车,在开辉光后高光处闪烁的厉害,并且这个闪烁只出现在华为手机上(Mali GPU)。 用Render...
用反射探头实现镜面反射 之前看到过一个日本人写的文章,关于如何使用Unity的反射探头来实现地板的镜面反射效果。 文章地址:http://nn-hokuson.hatenab...
关于TOD 前项目在模仿塞尔达的昼夜变换效果时用过 Time Of Day 这个Unity插件。 本文记录一下 TOD 的云层渲染方式,以及如何让 TOD 的云层遮挡太阳光的...
一个卡通的水 本文用 ShaderGraph 来模仿一下 The Illustrated Nature 插件中水的 泡沫效果,原效果如下: 下图是我用 ShaderGraph...
一个美术需求 今天美术大哥要我把角色的间接光照固定,不受场景影响,即把下图的 环境光 和 环境反射 从 Lighting Settings 面板搬到 角色材质球 上: 这种环...
一个有趣的教程 昨天看了一个老外的视频教程:Rain Drop Ripples,教程用 Shader Graph 实现了游戏中常见的下雨天地面的水花效果。 视频中水花动画的实...
Unreal的SSR交点检测 关于 屏幕空间反射,可以参考文章很多,我觉得这篇写得还是蛮好的:Screen Space Glossy Reflections,借个图用用: 本...
球形高斯近似 之前提到,这篇文章 介绍了通过 球形高斯近似 来优化 pow 的计算,代码如下: 优化前: 优化后: 推导 关于上面代码的推导,可以参考 这篇文章,这里再列一下...
斧式雷基恩的护盾效果 下图是 异界锁链 斧式雷基恩的护盾效果: 趁着有空,我做了一个类似的实现,丢到 github 上去了,地址:https://github.com/fat...
风格化 + PBR PBR 追求 物理正确,风格化 则天马行空,两个本来不搭边的东西结合在一起,也可以实现出相当有趣的效果。 下图是我的新欢,异界锁链 的女主小姐姐: 注意看...
战场玩法的一个热点 年前跑 仙盟战场 玩法的时候,发现一处意料之外的 内存分配,如下图: 这里 Object:get_name 的 调用频率 很高,每次调用都有 内存分配,虽...
关于AssetBundle的卸载 又坐了一天月子,继续写文章找状态。 本文是关于 卸载AssetBundle 的一些知识点。 下图是一个最简单的从 AssetBundle 加...
水纹 疫情肆掠,在家坐月子坐到傻了,开始写点文章找回状态。 本文是关于我们游戏 水纹 效果的实现细节。 这里的 水纹 效果是 天气系统 的一部分,主要表现 雨水流动 的效果,...
书接上文 前文介绍了草海的一些有趣的动态效果,本文是关于 提升光照表现 的一些做法。 Unity内置草的光照表现普普通通,经常会成为一些插件作者嘲讽的对象,下图是 Unity...
书接上文 前文介绍了我们游戏草海的基本渲染方案,本文将介绍一些更加有趣的动态效果。 碰撞弯曲 碰撞弯曲 在手游中比较常见,下图是我们游戏里的效果: uNature 的实现方式...
书接上文 前文介绍了Unity内置的 地形草(Terrain Detail) 存在的问题以及一些优秀插件的优化方案。 这些插件做法各有差别,但是主要的优化方式可以总结为以下几...