移动端草海的渲染方案(四)

书接上文

前文介绍了我们游戏草海的基本渲染方案,本文将介绍一些更加有趣的动态效果。

碰撞弯曲

碰撞弯曲 在手游中比较常见,下图是我们游戏里的效果:

image

uNature 的实现方式 类似用一个球体压迫草面,使得草的顶点远离球体中心

uNature 一共支持 20个碰撞源,不过手游的话只计算 主角的碰撞 就够了。

我们可以在 顶点着色器 中添加如下代码:

inline float4 CalculateTouchBending(float4 vertex)
{
    float4 current = _InteractionTouchBendedInstances;

    if (distance(vertex.xyz, current.xyz) < current.w)
    {                
        float WMDistance = 1 - clamp(distance(vertex.xyz, current.xyz) / current.w, 0, 1);
        float3 posDifferences = normalize(vertex.xyz - current.xyz);

        float3 strengthedDifferences = posDifferences * (_TouchBendingStrength + _TouchBendingStrength);

        float3 resultXZ = WMDistance * strengthedDifferences;

        vertex.xz += resultXZ.xz;
        vertex.y -= WMDistance * _TouchBendingStrength;

        return vertex;
    }

    return vertex;
}

上面代码中的 _InteractionTouchBendedInstances 存贮的是 碰撞源 的信息,其 xyz 分量是 球心的世界坐标w 分量是球的 半径_InteractionTouchBendedInstances 的值由脚本传入。

这里的代码很简单,不废话。

割草

割草 是另外一个好玩的东西,自从玩过 塞尔达,看到什么都想砍两刀,:)

下图是我们游戏的割草效果:

image

割草 的原理也很简单:在运行时修改 草的密度

前文提过,Unity内置的 Terrain 提供了一个 GetDetailLayer 接口,这个接口返回一个二维数组,这个二维数组和 栅格化 后的地表网格是相对应的,数组每个元素的值即当前格 草的密度

uNature 的实现方式和 Terrain 类似,场景依然会被 栅格化,不同的是,uNature 用一张纹理 GrassMap 来存贮密度。

割草 主要的逻辑就是计算出 攻击范围 覆盖的单元格,并且修改这些单元格的密度。

常见的技能攻击形状包括:圆形攻击,扇形攻击,矩形攻击等。

下图是一个 扇形攻击 覆盖的单元格示意:

image

趁着年前有空,我把 割草 的代码整理了一翻,丢到 Asset Store 赚点小钱,Terrain版本uNature版本 的割草都有:

欢迎参考。

烧草

塞尔达 的草不但可以割,还可以烧。

下图是我们模仿 塞尔达 的烧草效果,包括火势蔓延,:)

image

原理上,烧草割草 类似,不同的是,割草需要 密度,而烧草需要 燃烧度

这里的 燃烧度 是我们自己定义的,就是 草发黑的程度

我们当然可以模仿 密度图 生成一张 燃烧度图,不过从优化资源占用的角度考虑,我们最终的做法是:复用密度图

我们可以对 密度 做一个编码,让他 即能表示密度,也能表示燃烧度

比如 密度 的最大值我们定为 10燃烧度 的最大值我们定为 2310 * 23 + 22 = 252 还是在 255以内,这样 GrassMap 的一个通道就能保存这个信息,表现上也足够。

举个例子,比如当前格的密度是 3,燃烧度是 12,那么编码后的值就是 3 * 23 + 12 = 81

这样,无论是 割草 还是 烧草,我们要做的都是 更新密度,即更新 GrassMap像素信息

public Color32[] mapPixels
{
    get
    {
        if (_mapPixels == null)
        {
            _mapPixels = map.GetPixels32();
        }

        return _mapPixels;
    }

    internal set
    {
        _mapPixels = value;
    }
}

小贴士:用 Texture2D.GetPixels32 接口和 Color32 来计算,速度更快,:)

For most textures, even faster is to use GetPixels32 which returns low precision color data without costly integer-to-float conversions.

随风摆动

uNature 草的摆动算法如下:

void FastSinCos(float4 val, out float4 s, out float4 c) 
{
    val = val * 6.408849 - 3.1415927;
    float4 r5 = val * val;
    float4 r6 = r5 * r5;
    float4 r7 = r6 * r5;
    float4 r8 = r6 * r5;
    float4 r1 = r5 * val;
    float4 r2 = r1 * r5;
    float4 r3 = r2 * r5;
    float4 sin7 = { 1, -0.16161616, 0.0083333, -0.00019841 };
    float4 cos8 = { -0.5, 0.041666666, -0.0013888889, 0.000024801587 };
    s = val + r1 * sin7.y + r2 * sin7.z + r3 * sin7.w;
    c = 1 + r5 * cos8.x + r6 * cos8.y + r7 * cos8.z + r8 * cos8.w;
}

float4 ApplyFastWind(float4 vertex, float texCoordY)
{
    if (_WindSpeed == 0) return vertex;

    float speed = _WindSpeed;

    float4 _waveXmove = float4 (0.024, 0.04, -0.12, 0.096);
    float4 _waveZmove = float4 (0.006, .02, -0.02, 0.1);

    const float4 waveSpeed = float4 (1.2, 2, 1.6, 4.8);

    float4 waves;
    waves = vertex.x * _WindBending;
    waves += vertex.z * _WindBending;

    waves += _Time.x * (1 - 0.4) * waveSpeed * speed;

    float4 s, c;
    waves = frac(waves);
    FastSinCos(waves, s, c);

    float waveAmount = texCoordY * (1 + 0.4);
    s *= waveAmount;

    s *= normalize(waveSpeed);

    s = s * s;
    float fade = dot(s, 1.3);
    s = s * s;

    float3 waveMove = float3 (0, 0, 0);
    waveMove.x = dot(s, _waveXmove);
    waveMove.z = dot(s, _waveZmove);

    vertex.xz -= waveMove.xz;

    //vertex -= mul(_World2Object, float3(_WindSpeed, 0, _WindSpeed)).x * _WindBending * _SinTime;

    return vertex;
}

上面的代码和Unity内置的 WavingGrass 版本差不多,也是自己摆自己的,不受 WindZone 影响。

我们项目并未采用上述算法,而是选择了 Lux LWRP Essentials 的方案,细节请参考前文 Lux的风和WindTexture,这里略过。

一个浮点数比较的Bug

最后说一个 uNature 的bug。

第一次在手机上跑 uNature 的时候,我发现部分 Mali GPU 的手机 草不见了,追了半天,最后发现是下面这个函数导致的:

float GetDensity(float4 pixel)
{
    pixel *= 255;
    if (pixel.r == _PrototypeID) return pixel.g;
    if (pixel.b == _PrototypeID) return pixel.a;

    return 0;
}

这个函数根据 GrassMap 获取 指定类型草的密度,这里的 _PrototypeID草的类型ID

这里关于ID的 浮点数比较 直接用了 ==,违背了老师对我们的教导,十分的可疑。

换成下面的写法后,这个bug就修正了:

float GetDensity(float4 pixel)
{
    pixel *= 255;

    if(abs(pixel.r - _PrototypeID) < 0.01f) return pixel.g;
    if(abs(pixel.b - _PrototypeID) < 0.01f) return pixel.a;

    return 0;
}

本文就到这里,下篇文章会介绍提升草的 光照表现 的一些做法。

个人主页

本文的个人主页链接:https://baddogzz.github.io/2020/01/20/Unity-Grass-04/

好了,拜拜。

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