锯齿原因 光栅化阶段,执行片元着色器时,采色要么采A色,要么采B色。Unity中目前常用的抗锯齿算法包括FXAA、SMAA和TAA。 FXAA 快速抗锯齿 原理:在后期处理阶...
锯齿原因 光栅化阶段,执行片元着色器时,采色要么采A色,要么采B色。Unity中目前常用的抗锯齿算法包括FXAA、SMAA和TAA。 FXAA 快速抗锯齿 原理:在后期处理阶...
一、Protopie介绍 1、Protopie是将交互设计创意转变为高保真原型的最简单的工具。ProtoPie可以创造全新的数字体验,并在智能手机和电脑,以及电视和汽车控制屏...
一、常规做法: 1、从本地读取版本号2、读取服务器上的资源版本号3、如果客户端本地的资源与服务端的资源包版本号一样,直接进入游戏。5、如果不一样。读取本地的资源文件列表。6、...
这一次使用一下Unity官方给的示例来实现把Unity集成到安卓应用。 一、版本说明 Android Studio:Android 3.6.1Android Gradle P...
一、递归法 最容易想到的就是办法,但是这个算法是不够好的。时间复杂度比较高,主要是因为有很多数是重复计算的。 二、直接法 递归是从后面往前推,而直接法是从前面往后面推,每次算...
点积 a·b= |a| *|b| * cos => a·b= |1|从上面的cos函数图可以得知,根据角色的视野正方向和角色到怪物的方向,两者夹角结果可以反推两个...
一、 协议族分层 应用层:TFTP,HTTP,SNMP,FTP,SMTP,DNS,Telnet 等等传输层:TCP,UDP网络层:IP,ICMP,OSPF,EIGRP,IGM...
一、渲染顺序决定因素 1、摄像机渲染Unity中的渲染顺序首先是由摄像机(Camera)确定的,以摄像机为单元进行渲染,最后在根据设置将多个摄像机渲染的画面结合起来。不同物体...
一、加载流程概述 1.加载主包和配置文件。因为加载所有包是 都得判断 通过它才能得到依赖信息。2.加载指定包的依赖包。3.加载目标包。4.按需要来实例化加载出来的资源。5.按...
一、原理流程 1、在编辑器里统一设置AB包名及路径管理。2、根据依赖关系生成不冗余的AB包。3、根据基于Asset的全路径生成的依赖关系表。4、根据自己的依赖关系表加载ab包...
Unity中三种资源加载方式: 1.静态引用。具体操作:创建public变量,把文件挂到物体上,在Inspector里把相应资源给public变量,用的时候instantia...
虽然是ab包的卸载,但是这里把资源释放相关的几个类型和方式都总结下。 1、 释放实例化部分的内存资源 这类资源有个特点,就是都是使用Instaniate进行实例化出来。(1)...
1、原理概念 AssetBundle又称AB包,是Unity针对资源提供的一种用于资源存储的压缩包。可以动态地加载和卸载AB包,继而有选择地加载内容,可以最大程度地减少运行时...
unity端 这里开辟了多个共享内存,实际情况看需要。 另一端 实际是一模一样的
一、理论了解 1、UnityWebRequest替换了原来旧的www方式,虽然其还可以继续使用。新特性:支持大文件断点续传 2、构成要点 UnityWebRequest由三个...
childCount:子对象数量 GetChild: 根据索引获取子对象的Transform localScale 相对于父节点的缩放 Scale则是相对世界的缩放 forw...
unity 端代码 PC 端代码或另一端unity 注意:支持Unity和Unity互通,也支持Unity和PC程序互通
一、场景引入 有时候,某些PC程序已经开发完成,但是后期想接入unity相关功能,这时候可能会有集成unity的需要。 二、接入方案 1、window程序以命令行启动unit...
资源管理的通常需求 1、代码加载资源与资源的释放接口。这里是为了对代码进行更加优化地方式运行。 2、完整的资源更新机制与管理。 -3 、支持打空包,也支持打普通的带资源的游戏...
一、unity原来的MC的缺陷 MonoBehaviour、Component和GameObject是unity最基础的单元。通过创建GameObject,添加Compone...