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本文主要总结一下unity中最常用的几种坐标系。世界坐标系、局部坐标系、屏幕坐标系、视口坐标系。以及它们之间的相互转换。 1.世界坐标系 unity是使用的左手坐标系, 顾名...
捏脸: 不知什么时候,捏脸几乎已经成为游戏的标配,用户通过捏脸系统创建出个性化角色,彰显独特的形象,增强了沉浸感。从技术角度讲,捏脸也有很多种实现方式,比如: BlendSh...
洪流学堂,让你快人几步。 整理了一些Unity面试题目,希望可以帮助到你。 面试官:数组和List两者效率之间哪个好? 答: 数组: 数组在C#中是最早出现的。它在内存中是连...
Unity射击游戏,在换弹动画中,因为想实现在换弹成功后,子弹数再更新,而且换弹过程中要禁用射击。因此必须知道当前的换弹动画是否结束。 方法1:AnimatorStateIn...
摘要:IK是Inverse Kinematic的缩写,也就是反向动力学。是根据骨骼的终节点来推算其他父节点的位置的一种方法。比如通过手的位置推算手腕、胳膊肘的骨骼的位置。 大...
从后端游时代开始,任务系统便逐渐成为各个游戏的标配系统。从最开始为游戏剧情服务到后来变成为新手引导服务。现在的任务系统除了作为玩家的入门引导系统外,还会根据运营活动的需求临时...
经济系统由人和系统构成,系统是人为设计或者自然规则的合集,人们使用相同的系统才能实现经济。 我们对加密经济、通证经济的系统设计仍然十分陌生,但在游戏中已经有许多经济系统成功经...