Component介绍 Component是ECS框架中重要组成部分之一的组件。在Entitas中它是一个接口类,我们需要实现它的接口来保存我们需要的数据。同时Entitas...
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Context介绍 Context是Entitas中的上下文环境,主要用于管理当前环境下的所有Entity以及Group的创建与回收。可以同时存在多个Context,Cont...
Entitas概况 Entitas是使用C#语言开发的一个快速的轻量级的ECS框架,作为Unity的一个插件使用.在这里我们只分析Entitas的结构以及代码,并不会讲解如何...
前言:Odin Inspector是Unity的一个插件,让您可以享受拥有强大,自定义和用户友好编辑器的所有工作流程优势,而无需编写任何自定义编辑器代码。Odin包含许多功能...
一、简介 以前一直以为Unity编辑器开发很复杂,很难。但是自学了一天之后,慢慢的将一些脚本用Editor来进行封装,发现在整体开发上会方便很多,很多数据、参数可以进行灵活查...
通过渲染到浮点纹理实现三维对象拾取Unity 琐碎(2): Shader 颜色调试 最近项目有个新需求,在AR场景中,点击场景的任意位置可以获取到点击位置物体表面的位置,传统...
之前的面试的时候有被问到,像4月4号清明节的时候,很多软件的界面都变成灰色,想要实现这个有什么思路,当时由于紧张,没有什么思路,后面想想,用屏幕后处理是可以实现的,像很多游戏...
string类型作为Lua中几种基本数据类型之一,使用频率那是相当的高,所以了解Lua中字符串的实现原理,能够让我们更合理、更高效的使用Lua中的字符串。避免一些误区,提高程...
我们都知道Lua是一门动态类型的脚本语言,也就是说同一个变量可以在不同的时刻指向不同类型的数据。例如 而在Lua中有8中基础的数据类型:nil(空),boolean(布尔),...
前言 相信大家在开发中都遇到过,有些隐秘信息需要做加密传输的场景.A:你就把 XXX 做一下base64加密传过来就行 这些问题相信大家都遇到过,那么在实际开发中我们应该如何...
ECS是什么?它是一种框架,适用于大场景多物体的游戏,比如一些策略游戏,很多的游戏物体,如果是按照平常的做法,那么性能一定会受到影响,那么这时候我们就可以用ECS框架来做。成...
之前的项目开发中有听到同事提及过有一种写法函数在调用时会报错,今天在看书的过程中又看到了,记录下来: 例如上面的代码,我们想求1+2+3+ ... +n的和,定义了一个函数f...
生成式艺术和算法创作01-概述 生成式艺术和算法创作02-随机和噪声 生成式艺术和算法创作03-混沌和分形 生成式艺术和算法创作04-规则系统 生成式艺术和算法创作05-Te...
https://www.jianshu.com/p/666de6c7695a之前这个在原来看来不是太完善所以重构下代码只有在不断地重构(维护)下才会变得越来越好根据最后项目地...
很多人都羡慕自律的生活,能够早睡早起,能够坚持去做自己想做的事,能够不断学习。 自律,看起来简单,但真正自己去做时,却始终都无法做到,这里原因有很多,有的是不知道如何开始,有...
在游戏开发中,我们一般常用的碰撞检测算法有AABB,OBB以及分离轴算法。AABB与OBB一般用于矩形的碰撞检测,而多边形的碰撞检测一般使用分离轴算法,这里说的都是2D图形的...
Lua与C#交互原理 C#与Lua的交互主要是由Lua官方的提供的LuaInterface.dll库实现的。(1)什么是LuaInterface?LuaInterface是一...