简介: 最近在写功能的时候总是需要将保存了的 hda 文件手动 copy 到一个需要的目录,甚是麻烦,突发奇想,我做了一个节点用来实现在 houdini 快速点击一下,就将 ...

简介: 最近在写功能的时候总是需要将保存了的 hda 文件手动 copy 到一个需要的目录,甚是麻烦,突发奇想,我做了一个节点用来实现在 houdini 快速点击一下,就将 ...
简介: 前文算是捋顺了从引擎启动到打开 ProjectBrowser 的一个流程,今天就捋一下在 ProjectBrowser 面板内点击 OpenProject 后,如果开...
简介: 前面的文章在 Launch.cpp 里找到了引擎启动入口,但是苦于一直找不到刚打开引擎时的那个可以选择项目 ProjectorBrowser 的窗口,本以为是编译引擎...
简介: 前文看到的入口文件主要就是在设置和调用这个 LaunchEngineLoop.cpp 文件内的 FEngineLoop 这个类。不得不吐槽一下,这个 C++ 语法,太...
简介: 我其实是想从引擎的启动文件开始看,但确实找不到启动文件是哪个,拖 DeepSeek 的福,告说我在Source/Runtime/Launch 下是引擎的启动文件,不管...
简介: 看完 UE5 工程的根目录结构,接下来就直接从 Source 开始随便翻翻看吧,因为也是第一次看,所以就先大概浏览猜一下,完事开头难,错了后续再更正,有对源码非常熟悉...
简介: 今天寻摸寻摸看看 UE5/Engine/UE5 下面的目录都是做啥的提前总结,主要在 Shaders 和 Source 目录内,其他的基本都是配置或模板或库 Buil...
简介: 这里的代码指的是 具体项目的 project 代码,不是源码的代码, 用户的项目代码 官方分为了两类,原生项目和外来项目官文原链接[https://dev.epicg...
简介: 今天在翻文章的时候接触到一个概念, GamePlay Framework ,是 UE 的核心框架,它包含了一系列的类,来帮助我们快速构建自己的游戏,感觉这个应该对了解...
github 在国内速度一直不稳定,有时候连网站都打不开,幸好咱们国内有差不多的镜像网站码云,在 gitee 上可以找到大部分我们需要的仓库,速度那叫一个快,如果没有,也可使...
**简介:UBT 和 UHT 两个和编译有关系的功能,今天看了一些文章,这个文章[https://segmentfault.com/a/1190000044168554]写的...
简介: UE5 的引擎代码主要保存在 UnrealEngine\Engine\Source 下,但是我们在代码编辑器内看到的目录结构却和在资源管理器看到的结构不一样,不解决这...
树形结构在前端 UI 中非常常见,比如章节目录、权限管理、组织结构图等。今天我们就手把手用 Vue3 + Element Plus 实现一个功能全面的树形控件组件,支持以下功...
简述: 最近看到一篇帖子,里面有个数据,就是近20年来 算力、内存带宽和内部带宽的发展。记录一下原文地址[https://www.51cto.com/article/7949...
简介: 前段时间写过一篇 获取多个 HDA 在 unity 中获取多个物体,并分开使用的方法Houdini 中 获取多个物体作为一个输入 还能再分开使用[https://ww...
简介: 新作的 hda 工具,默认值是乱七八糟的,碰巧找到了设置默认值的地方,记录一下houdini版本: 2020.5 在参数属性面板中,选择 Channels 标签,下...
前端svg转图的插件还是不少的,但是由于项目中svg会有transform控制svg的位置及大小,而导出的图片不希望受到transform的影响,所以自己写了一个方法
简介: 最近接连两个项目都出现了真机变体组合丢失的问题,一个查了3天一个查了2天,很是难定位,特此记录,书写的时候还是要规范一些,不然出现奇葩问题,加班熬夜也处理不完unit...
有时候在想树叶,从嫩芽初绽到枯叶飘零,如同人,从呱呱坠地至归于尘土。我们驻足,会赞叹四季更迭的美丽,却不知,它们是否会为自己的轮回而惆怅。 有时候在想叶,有高有低,有疏有密,...
在现代的前端开发中,尤其是涉及学术、教育或技术文档的项目中,LaTeX 公式的编辑和展示是一个常见的需求。Vue 3 作为一个灵活且高效的前端框架,提供了丰富的生态系统来支持...