一、贴图的作用: 贴图的作用是描述物体表面的材质,我们创作出的纹理与材质在游戏引擎(虚拟世界)中与光交互。 二、颜色贴图 颜色贴图有三种叫法:Base Color Map, ...
1. pipeline中的深度数据 深度是渲染管线当中的重要概念,它控制着三维世界中物体渲染的遮挡关系。我们以传统的foward render为例,三角形提交draw cal...
基本原理与实现 主要使用噪声和透明度测试,从噪声图中读取某个通道的值,然后使用该值进行透明度测试。主要代码如下: 完整代码点这里 边缘颜色 如果纯粹这样镂空,则效果太朴素了,...
记一次采坑,关于_WorldSpaceLightPos0.xyz这个内置的值,可以获取平行光的Rotation值,与shader进行计算,但是如果直接使用这个值进行计算,你就...
0. 例行的啰嗦 上篇关于技术的文章已经是10月底的事情了,上个月写了半篇关于创业的文章,写到后来觉得无趣,就停下了——谁会愿意看一个无名小卒的无聊感慨呢?又是临近月底了,其...
最近在开资料的时候发现了unityshader中一些扰动图的使用很有趣,这里做个记录,这篇文章主要涉及到两个小案例: 扰动火焰 闪烁灯光 扰动火焰原理就是通过采样一张扰动图的...
该视频是Anton Hand在Unite 大会上做的分享,比较老的视频了,但是PBR理论及最佳实践永远不会过时。Anton Hand在Youtube上还有一个频道 (需科学上...
1.PBR 基于物理的光照效果,能量守恒定律基于物理渲染的优点:很容易就可以作出真实和照片级的效果。同一配置可以适用于在不同HDR光照环境下。接口简单而直观,都是基于世界真实...
这篇教程将涵盖美术内容创作的基础知识,以及各种基于物理规则的渲染标准背后的一些理论推导(并没有太过技术性的内容),并清除一些常见的误解。杰夫·罗素(Jeff Russe...
0. 牢骚 我发现,每个月的20+号是我有精力写博客的时间……这次项目算是经历的第一次严格意义上的渠道测试,更换了正式名称,见了更多玩家,开发组也经历的更多通宵……评价和数据...
说到实时阴影的实现,一般比较容易想到使用ShadowMap,通过投射灯光空间的深度图,并在投射物体上进行深度比较,判断是否处于阴影的范围,以此来渲染阴影。深度图投射到接受阴影...
“是你?”
“是我。”
“你来了。”
“我来了。”
“你不该来。”
“我已经来了。”
“你毕竟还是来了。”
“我毕竟还是来了。”
沉默,良久的沉默。
“你来干什么?”
“打酱油。”
“打多少钱一斤的?”
“一块。”
“你知道我这里从不卖一块钱一斤的酱油。”
“我只要一块钱一斤的酱油。”
“可当真?”
“当真!”
“你一定要买一块钱一斤的么?”
“一定!”
“若我不卖给你呢?”
“你大可试试!”
沉默,死一样的沉默。
“好,我就卖你一斤酱油,一块钱,只是你莫要对外人提起!”
“你以为你真的胜过我了么?”
少年的身子微微一震,脚步已顿。
“很明显,我已经以这么低的价钱打到了酱油。”
“不错。”
“那我岂非已胜过了你。”
“只可惜你算漏了一点。”
少年忽然转过身来,脸上的肌肉微微抽搐,他似乎意识到了什么,但已经晚了。
卖酱油的人只轻轻一笑,道:“我的酱油本是卖八毛钱一斤的。”
“是你?”
“是我。”
“你来了。”
“我来了。”
“你不该来。”
“我已经来了。”
“你毕竟还是来了。”
“我毕竟还是来了。”
沉默,良久的沉默。
“你来干什么?”
“打酱油。”
“打多少钱一斤的?”
“一块。”
“你知道我这里从不卖一块钱一斤的酱油。”
“我只要一块钱一斤的酱油。”
“可当真?”
“当真!”
“你一定要买一块钱一斤的么?”
“一定!”
“若我不卖给你呢?”
“你大可试试!”
沉默,死一样的沉默。
“好,我就卖你一斤酱油,一块钱,只是你莫要对外人提起!”
“你以为你真的胜过我了么?”
少年的身子微微一震,脚步已顿。
“很明显,我已经以这么低的价钱打到了酱油。”
“不错。”
“那我岂非已胜过了你。”
“只可惜你算漏了一点。”
少年忽然转过身来,脸上的肌肉微微抽搐,他似乎意识到了什么,但已经晚了。
卖酱油的人只轻轻一笑,道:“我的酱油本是卖八毛钱一斤的。”
用对话的形式来创作-简书最意犹未尽的对话征集对话,可以古灵精怪; 对话,可以活泼搞笑; 对话,也可以悬疑惊悚,鬼影重重; 在对话这种单一的创作形式之中,也可能会创造出无限的可能性。 简书最意犹未尽对话征集,一切尽在言语...