Unity Camera获取深度数据的几种方式

1. pipeline中的深度数据

深度是渲染管线当中的重要概念,它控制着三维世界中物体渲染的遮挡关系。我们以传统的foward render为例,三角形提交draw call以后,顶点进入vertex shader,经过model-view-projection matrix变换到齐次裁剪空间坐标系(又叫规则观察体(Canonical View Volume)中,通过透视除法(硬件自动完成)进入pixel shader(当然,现代的gpu都会在进入pixel shader之前提供Early-Z kill,后文详述)

z_ealy_z_流程.png

通过pixel shader上色以后,就使用到了本文的主角深度,深度测试阶段(Z-test)所有顶点都处在NDC坐标系(也就是整个世界规范到xy = {-1, 1}, z = {0, 1}的长方体中),如下图。

ndc_cvv_介绍.jpg

这么折腾一通,对于Z-test的意义就是所有的顶点position.z深度值都规范到{0,1}之间,这也就给比较遮挡关系提供了便利,距离越近的点才能渲染到render texture中,距离太远的话当前像素就可以丢弃了。距离相机越近的点z值越小,假如我们使用如下的pixel shader来表示深度图

    fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
    {
        float depth = tex2D(_CameraDepthTexture, i.uv).r;
        float4 col = float4(depth, depth, depth, 1);
        return col
    }

由于rgb一致,所以深度图都是以灰度图呈现。


2. UNITY 获取深度图 -- camera的内置depth texture

Camera可以生成depth texture, depth+normals texture,这些内置数据可以用于延迟渲染以及shadow map,本文主要讨论深度图,其他概念暂且摁下不表。

获取Camera内置深度图的介绍的比较多,demo可以参考这个例子,github需要翻墙,本文也使用这个场景做其他获取方式的介绍。

内置的深度图名字为_CameraDepthTexture,我们在使用它的时候需要遵循如下流程

抓取内置depth texture的获取基本流程如下~

  1. 获取深度图需要指定Camera, 设置抓取深度图的Camera.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;
  2. 声明一个rendertexture rt用于保存深度图,rt = RenderTexture.GetTemporary(width, height, 0);
  3. 在Camera的Gameobj身上挂载一个script,重载 OnRenderImage方法
  4. OnRenderImage中 Graphics.Blit(source, dest, DepthRender);
  5. 保证场景中希望写入深度图的gameobj,它们上色的shader必须有 FallBack "Diffuse"代码块,否则深度图不会将他的深度数据写入

流程1说明需要向camera中保存depth tetxure到_CameraDepthTexture中。
流程2是保存深度图的容器
当场景绘制完成以后,我们使用blit方法将数据拷贝到dest中去,请注意!!_CameraDepthTexture与blit(src,dest)中的src,dest位置顺序没有关系,_CameraDepthTexture中一直存在深度数据,_MainTex的数据则只来自src
流程5是一个潜规则,原文是这样的Depth texture is rendered using the same shader passes as used for shadow caster rendering (ShadowCaster pass type).

简单来说内置深度数据来自shadow map计算时使用的一个特殊pass,我们必须设置这个pass才能让内置depth buffer完成数据填充,FallBack "Diffuse"在这个时候就起到了作用,貌似自己写的其他pass时不会在获取内置深度时调用。大坑一个,所以自己写的shader结构应该保留FallBack "Diffuse"

Shader "Custom/yourshader" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader 
    {       
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        
        Pass
        {           
        }
    } 
    FallBack "Diffuse"
}

然后我们来看流程4的DepthRender,它的作用就是从_CameraDepthTexture获取depth输出给blit的dest,完整代码如下

Shader "Unlit/depth_render"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "black" {}
    }
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            sampler2D _CameraDepthTexture;
            sampler2D _MainTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float4 col = float4(1, 1, 1, 1);

                // 内置 深度获取
                float depth = tex2D(_CameraDepthTexture, i.uv).r;
                col = float4(depth, depth, depth, 1 );
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

其中获取深度还可以使用unity的内置宏SAMPLE_DEPTH_TEXTURE,一般情况下就是取texture的r分量即可
#define SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(sampler, uv) (tex2D(sampler, uv).r)

tips -- 由于是image effect,我们关闭深度测试和裁剪**Cull Off ZWrite Off ZTest Always**, 关于内置宏,请自行下载unity-build-in-shader查看

深度图2.png

左边是scene view 右边是深度图,我们可以得出这样的结论

物体距离摄像机越近,内置深度图的深度值就越大(越接近1 - 白色)


3. UNITY 获取深度图 -- 创建一个专门的depth camera

上文使用的是unity的内置方法获取深度图,那么我们通过自己的shader将vertex的z值写入rt,当然就可以让一个camera专门渲染深度了!!~~~

渲染深度数据的shader如下

Shader "Unlit/deptVisual"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag           
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return fixed4(i.vertex.z, i.vertex.z, i.vertex.z, 1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

我们看一下渲染结果


深度图3.png

但是这个方法带来一个问题,难道我们为了获取深度数据,难道还要让所有的game obj 替换成上述的material吗?答案当然是否定的,这时候就需要介绍一个camera的大杀器了

替换渲染Camera.renderwithshader()

讲一个例子,假如场景中存在两个camera,renderCamera和depthCamera,场景中其他的gameobj都是默认的材质。那么我们为了不影响renderCamera的正常渲染,depthCamera如何不修改game obj的材质但是又能使用上述的deptVisual-shader进行深度图提取呢?方式就是RenderWithShader(Shader replaceShader, string replacementTag)
它需要两个参数,头一个是替换执行的shader,很好理解,第二个是决定如何替换的规则,它一般都是使用"RenderType"。我们从unity doc可以知道每一个subshader都可以设置RenderType

Tags { "RenderType"="Opaque" }

这里rendertype的具体用法就是:replaceShader中所有RenderType的值 = originShader中RenderType的值的,都会进行替换渲染,也就是本来用originShader subshader 渲染的,因为originShader subshader 的RenderType与replaceShader subshader的一致,渲染都改为使用replaceShader subshader。
假如第二个参数 = "",则此摄像机本次渲染的所有物体都会使用replaceShader 进行渲染。

replaceShader 中Tags { "RenderType"="Opaque" },就是所有的不透明物体都是用replaceShader渲染一次。我们使用renderwithshader把所有不透明的物体进行深度提取(半透明物体的深度zwrite off)。

unity的官网里已经有了相关代码,c# 代码如下

 using UnityEngine;
 using System.Collections;
 
 [RequireComponent(typeof(Camera))]
 public class DepthRenderer : MonoBehaviour {
 
     GameObject depthCamera=null;
     Shader replacementShader=null;
 
     // Use this for initialization
     void Start () 
     {
         depthCamera=new GameObject();
         depthCamera.AddComponent<Camera>();
         depthCamera.camera.enabled=false;
         depthCamera.hideFlags=HideFlags.HideAndDontSave;
         
         depthCamera.camera.CopyFrom(camera);
         depthCamera.camera.cullingMask=1<<0; // default layer for now
         depthCamera.camera.clearFlags=CameraClearFlags.Depth;
 
         replacementShader=Shader.Find("RenderDepth");
         if (replacementShader==null)
         {
             Debug.LogError("could not find 'RenderDepth' shader");
         }
     }
     
     // Update is called once per frame
     void OnPreRender () 
     {
         if (replacementShader!=null)
         {
             Camera camCopy=depthCamera.camera;
 
             // copy position and location;
             camCopy.transform.position=camera.transform.position;
             camCopy.transform.rotation=camera.transform.rotation;
             
             camCopy.RenderWithShader(replacementShader, "RenderType");
         }
     }
 }

depthCamera 设置为false是为了手动RenderWithShader, 所以渲染深度图的时机就可以自己控制了啊!!!!

tips -- 因为深度图是灰度图,假如渲染出来的rt全是default color,那么有可能是camera的远近裁剪面太大,导致颜色看不清楚,可以自行修改裁剪面的值进行测试


4. UNITY 的Graphics API介绍 & Depth Stencil Test 注意事项

使用unity进行image post effect时,我们会遇到大量的Graphics Api,记录几个常用的

Graphics .Blit(Texture source, RenderTexture dest, Material mat)

Blit其实姐可以理解为遍历source所有像素,使用mat的shader进行处理后,拷贝到dest中去。它的实现方法我猜就是正交投影下绘制一个覆盖整个相机的长方体,然后通过已有数据进行处理。
可以肯定的是
Blit sets dest as the render target, sets source _MainTex property on the material, and draws a full-screen quad.
_MainTex 使用的数据来自source,写入的位置肯定是dest,当dest = null的时候,写入帧缓存
当mat存在模板测试代码的时候,参考的模板数据来自dest,毕竟每个rendertexture都可能同时存在colorbuffer & depthbuffer

Graphics.Blit(Texture source, Material mat)

这个函数还有一个重要的重载的形式,如上
它的写入目标是Graphics.activeColorBuffer。depth & stencil buffer使用的是Graphics.activeDepthBuffer
因此,我们使用这个方法的时候一定要设置好渲染目标

Graphics.SetRenderTarget(rt1.colorBuffer, rt2.depthBuffer);

这个api控制接下来的blit渲染中color 以及 depth & stencil buffer使用不同rt的数据,写入color的目标是rt1,测试使用的depth buffer的数据来源是rt2(当然zwrite 打开我认为rt2深度数据也会修改,待测
这个api感觉android不能用,也就是不能分开设置rendertarget

讲一个关于模板测试的例子
// source 中模板已经有数据了,现在希望对模板中特殊值的像素进行颜色xxx的后处理,那么就是
OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
Graphics.Blit(source, TempBuffer);
Graphics.Blit(TempBuffer, source,PostRender); // 假设postrender会进行模板测试
原因就是blit中_MainTex使用的是TempBuffer,然而深度测试 & 模板测试数据使用的是source,先把TempBuffer的颜色拷贝过来
一般的blit后处理深度测试都关了,我猜测depth 打开的话使用的也是dest的深度buffer,没有印证过


吭哧吭呲写了这么多,累死了...........demo 的空我传到GitHub上。如有纰漏之处,请多多指教

曾虑多情损梵行,入山又恐别倾城。
世间安得双全法,不负如来不负卿。

2017/11/10 北京 -- shared_ptr
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