学习了
学习了
一般游戏的性能指标有:帧率、稳定性、流畅性、加载时间(loading)、内存占用(这一项在移动设备上比较重要,有很多闪退原因就是由此造成的)、安装包大小、网络延迟、耗电量等。...
80.先行组织者(Advance organizer)其概念是指先于学习任务本身的一种具有更高抽象、概括的引导性材料,用以帮助学生为下一步要学习的内容做好准备(类似预习的概念...
62.成瘾途径当设计一个游戏时,利用成瘾途径以及多巴胺的强大力量,但同时也要利用一些机制来时常打断多巴胺反应,给玩家在不断按压杠杆的行为之间获得休息时间。自然奖励 → 多巴胺...
46.魔杖“幻想” → 没有后果、没有危险的世界吸引力并不是暴力,而是能够远距离地施展的力量,以及它所激发的内在的自信幻想 → 强大、自信 + 无后果 47.超游戏思维(Me...
30.80/20法则(帕累托法则)80%的价值是由20%的控制因素产生或驱动的。在80%的游戏体验过程中,只有20%的功能会被使用。开发人员需要认识到这一点。20%内容 → ...
16.“极小极大”和“极大极小”在一个零和博弈中,每个博弈者会选择一个能最大化他们回报的混合策略,由此产生的策略和回报的组合是帕累托最优的。极小极大(机会主义/乐观主义) →...
1.游戏的对称性/非对称性和同步性(The symmetry/Asymmetry and synchronicity of games)对称性游戏:参与游戏的玩家体验完全一样...
一、矩阵旋转:优点:旋转轴可以是任意向量缺点:旋转其实只需要知道一个向量+一个角度(共4个信息值),但矩阵却用了16个元素(矩阵法消耗时间和内存) 二、欧拉角旋转优点:容易理...
LOD(Level of Detail) 细节层次LOD,指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高...
在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。 一、通过Transform组件移动物体 Transform组件用于...
原作来自腾讯游戏学院 以下是原文部分节选 一、服务器架构 “房间模式” 房间类玩法和MMORPG有很大不同: 1.广播单元的不确定性 2.广播数量很小 3.需要匹配一台房间服...
1.Camera视口:用来记录当前摄像机能看到场景中的哪些内容,其大小及位置是可以改变的。而屏幕视口是指当前硬件的屏幕,对于一个固定的硬件(例手机),它的屏幕视口大小(即分辨...
上一节中将Application类中所有的静态属性和静态方法都一一列举,方便以后查阅。接下将详细介绍Application类的属性和方法。上一节传送门:Unity API——...