一般游戏的性能指标有:帧率、稳定性、流畅性、加载时间(loading)、内存占用(这一项在移动设备上比较重要,有很多闪退原因就是由此造成的)、安...
80.先行组织者(Advance organizer)其概念是指先于学习任务本身的一种具有更高抽象、概括的引导性材料,用以帮助学生为下一步要学习...
62.成瘾途径当设计一个游戏时,利用成瘾途径以及多巴胺的强大力量,但同时也要利用一些机制来时常打断多巴胺反应,给玩家在不断按压杠杆的行为之间获得...
46.魔杖“幻想” → 没有后果、没有危险的世界吸引力并不是暴力,而是能够远距离地施展的力量,以及它所激发的内在的自信幻想 → 强大、自信 + ...
30.80/20法则(帕累托法则)80%的价值是由20%的控制因素产生或驱动的。在80%的游戏体验过程中,只有20%的功能会被使用。开发人员需要...
16.“极小极大”和“极大极小”在一个零和博弈中,每个博弈者会选择一个能最大化他们回报的混合策略,由此产生的策略和回报的组合是帕累托最优的。极小...
1.游戏的对称性/非对称性和同步性(The symmetry/Asymmetry and synchronicity of games)对称性游...
一、矩阵旋转:优点:旋转轴可以是任意向量缺点:旋转其实只需要知道一个向量+一个角度(共4个信息值),但矩阵却用了16个元素(矩阵法消耗时间和内存...
LOD(Level of Detail) 细节层次LOD,指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要...