240 发简信
IP属地:广东
  • 120
    一个MMORPG的常规技能系统

    广义的的说,和战斗结算相关的内容都算技能系统,包括技能信息管理、技能调用接口、技能目标查找、技能表现、技能结算、技能创生体(buff/法术场/弹道)管理,此外还涉及的模块包括...

  • 120
    Unity3D利用UGUI模拟《海岛奇兵》收获资源的爆炸效果

    《海岛奇兵》是由芬兰Supercell Oy公司开发,Supercell Oy及昆仑游戏发行的一款战斗策略类、全球同服的手机游戏。估计大部分人都玩过,即使没有玩过也应该知道这...

  • 一篇文章搞定面试中的二叉树题目(java实现)

    最近总结了一些数据结构和算法相关的题目,这是第一篇文章,关于二叉树的。先上二叉树的数据结构: 二叉树的题目普遍可以用递归和迭代的方式来解 1.求二叉树的最大深度 2.求二叉树...

  • 120
    Unity 游戏配置表代码自动生成术

    说起游戏配置表,不论是游戏程序还是游戏策划,都是每天都在打交道的、最普通不过的东西。 相信不少游戏程序员,撸过大量这样的代码: 相信不少游戏策划,都遇到过这样的配置表: 好吧...

  • 120
    UGUI(2) 减少DrawCall

    一、动态合批 要求相同材质,图集 注意sprite穿插,影响合批。 为什么sprite层级会影响合批?这关联到渲染顺序。UI元素的默认Render Queue是3000 (U...

  • Unity中有关C#的几个要点

    大致总结下C#中几个常见知识点的个人理解,以对基础已经有所了解为前提。 ref/out 区别:ref参数需要在传入前就初始化,out参数在函数结束前需要至少赋值一次。 用处:...

  • 120
    数据结构常见的八大排序算法(详细整理)

    前言 八大排序,三大查找是《数据结构》当中非常基础的知识点,在这里为了复习顺带总结了一下常见的八种排序算法。常见的八大排序算法,他们之间关系如下: 他们的性能比较: 直接插入...

  • 120
    【狂云歌之unity_vr】unity项目持续集成dailybuild以及多平台打包管理

    【狂云歌之unity_vr】unity项目持续集成dailybuild以及多平台打包管理 前言 持续集成的意义就不多说了。unity通常打包一般就直接build&run,但是...