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  • Lua type和typeof区别

    type 是lua内置的函数,用来获取类型typeof 是一个自定义的函数,为了用来获取cs的类型 代码和输入如下:

  • C#数据类型的范围

    1.bool本质上就是int型4个子节取值:true、false、error 2.sbyte有符号整数8位1个子节取值范围:-128 - 127 [-27~27-1] 3.b...

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    音频优化之方法

    这是我在《Unity游戏优化 (第2版)》看的,记录一下~ 了解了音频加载方式和音频格式后,如何来优化一下性能呢? 1.最小化活动音源数量每个播放中的音频源消耗特定数量的CP...

  • 内存管理之Mono内存

    这是我在《Unity游戏优化 (第2版)》看的,记录一下~ 内存效率是性能优化的一个重要元素 有啥问题呢?不必要的内存分配由于过高的垃圾回收(消耗CPU时间)将导致糟糕的用户...

  • 内存管理之垃圾回收

    这是我在《Unity游戏优化 (第2版)》看的,记录一下~ 垃圾回收是啥?重要工作就是 确保不使用比所需要的更多的托管堆内存,而不再需要的内存会自动回收 比如创建一个Game...

  • Lua的_G表里有啥?

    今天看xlua源码的时候发现了一个表 _G,如图所示: 那它到底啥呢?应该是保存了lua所有用到的全局变量和局部变量 比如: 这三种用法是一样的 那里面到底有啥呢?全部输出为:

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    音频优化之加载音频

    这是我在《Unity游戏优化 (第2版)》看的,记录一下~ 艺术是一个非常主观的领域,由个人的意见和偏好所支配支持游戏艺术性的艺术资产背后的技术也是非常主观的Unity中有多...

  • 音频优化之音频格式

    这是我在《Unity游戏优化 (第2版)》看的,记录一下~ Unity支持3种音频文件的编码格式 可以通过 Compression Format设置:a.Compressed...

  • 寻路之Navigation

    在unity中,通常会使用导航网格(Navigation)做寻路,但有时也会对场景直接划分格子,并自己实现A*算法那他们之间的区别是啥呢? 问题:角色移动的时候,通常不是在网...

  • 绘制曲线

    如果游戏中有个飞行子弹轨迹出了问题那咋解决呢?通常来说,直观看到曲线后,就能定位问题那如何看到曲线呢? 将每个x对应的y都绘制到场景中,就能看到函数曲线如果加个阈值,x以0....

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    Unity Profiler 介绍

    这是我在《Unity游戏优化 (第2版)》看的,记录一下~ Unity Profiler 是啥?是内置的一种方便的方法,通过在运行时为大量的Unity3D子系统生成使用情况和...

  • 性能优化篇之分析方法

    这是我在《Unity游戏优化 (第2版)》看的,记录一下~ 如何更快速的找到问题的根源呢? - 验证目标脚本是否出现在场景中不要理所当然,可以搜索一下脚本是否存在于场景中在H...

  • 向量旋转问题

    如何把一个向量按对应的轴 旋转x度 如图所示 旋转了90度: 代码如下:

  • 性能优化篇之自定义CPU分析

    Profiler只是可用的工具之一有时也不确定它是否能给出正确答案,因为它的开销太大了 也可能当我们不用unity的,不提供这个工具了,也需要一种方法来测试分析 那咋整呢?可...

  • 性能优化篇之脚本策略

    这是我在《Unity游戏优化 (第2版)》看的,记录一下~ 写Mono脚本的时候需要注意哪些问题呢? 大概从以下几个方面介绍:1.访问组件获取组件有三种方式 其中:泛型的最快...

  • 批处理介绍

    这是我在《Unity游戏优化 (第2版)》看的,记录一下~ 批处理是啥?一般出现在3D图形和游戏中 大概意思就是:将大量任意数据快组合在一起并将它们作为单个大数据块进行处理的...

  • DrawCall详细介绍

    这是我在《Unity游戏优化 (第2版)》看的,记录一下~ 批处理的目的:就是减少在当前视图中渲染所有对象所需的DrawCall数量 DrawCall是啥?基本概念:就是一个...

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    FrameDebugger介绍

    FrameDebugger是啥?是一个帮助批处理是如何影响场景的工具, 如何打开?Windows/Analysis/FrameDebugger (如上图所示)左边是GPU指令...

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    动态批处理

    这是我在《Unity游戏优化 (第2版)》看的,记录一下~ 动态批处理可以降低DrawCall,他有啥优势呢?1.批处理在运行时生成(批处理是动态产生的)2.批处理中包含对象...

  • 静态批处理

    这是我在《Unity游戏优化 (第2版)》看的,记录一下~ Unity也提供了第二种批处理机制:静态批处理 其最大的区别就是:只能处理标记为Static的对象,因此叫静态批处...