240 发简信
IP属地:湖南
  • Lua type和typeof区别

    type 是lua内置的函数,用来获取类型typeof 是一个自定义的函数,为了用来获取cs的类型 代码和输入如下:

  • C#数据类型的范围

    1.bool本质上就是int型4个子节取值:true、false、error 2.sbyte有符号整数8位1个子节取值范围:-128 - 127 [-27~27-1] 3.b...

  • 240
    音频优化之方法

    这是我在《Unity游戏优化 (第2版)》看的,记录一下~ 了解了音频加载方式和音频格式后,如何来优化一下性能呢? 1.最小化活动音源数量每个播放中的音频源消耗特定数量的CP...

  • 内存管理之Mono内存

    这是我在《Unity游戏优化 (第2版)》看的,记录一下~ 内存效率是性能优化的一个重要元素 有啥问题呢?不必要的内存分配由于过高的垃圾回收(消耗CPU时间)将导致糟糕的用户...

  • 内存管理之垃圾回收

    这是我在《Unity游戏优化 (第2版)》看的,记录一下~ 垃圾回收是啥?重要工作就是 确保不使用比所需要的更多的托管堆内存,而不再需要的内存会自动回收 比如创建一个Game...

  • Lua的_G表里有啥?

    今天看xlua源码的时候发现了一个表 _G,如图所示: 那它到底啥呢?应该是保存了lua所有用到的全局变量和局部变量 比如: 这三种用法是一样的 那里面到底有啥呢?全部输出为:

  • 240
    音频优化之加载音频

    这是我在《Unity游戏优化 (第2版)》看的,记录一下~ 艺术是一个非常主观的领域,由个人的意见和偏好所支配支持游戏艺术性的艺术资产背后的技术也是非常主观的Unity中有多...

  • 音频优化之音频格式

    这是我在《Unity游戏优化 (第2版)》看的,记录一下~ Unity支持3种音频文件的编码格式 可以通过 Compression Format设置:a.Compressed...

  • 寻路之Navigation

    在unity中,通常会使用导航网格(Navigation)做寻路,但有时也会对场景直接划分格子,并自己实现A*算法那他们之间的区别是啥呢? 问题:角色移动的时候,通常不是在网...